Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Bestia z Białego Saduzadanie główne z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt dostaje w nim zlecenie na zabicie gryfa, w zamian za co ma dostać informacje o Yennefer.

Opis zadania[]

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Peterem Saar Gwynlewem z zadania Bez i agrest. Dowódca nilfgaardzkiego garnizonu zleca wiedźminowi zabicie grasującego w Białym Sadzie gryfa. W zamian za to obiecuje powiedzieć wiedźminowi dokąd po rozmowie z nim pojechała Yennefer. Kapitan mówi, że wcześniej do gniazda gryfa wysłał grupę żołnierzy, ale po kilku dniach ich ciała zostały znalezione przez miejscowego myśliwego, Mysława. Do niego też powinien zwrócić się wiedźmin, jeśli chce otrzymać więcej informacji o gryfie. Zapytany o szakłak (zioło potrzebne do stworzenia przynęty na potwora) kapitan skieruje Geralta do zielarki Tomiry. Po zakończeniu rozmowy z Nilfgaardczykiem Geralt uda się do obydwojga wspomnianych osób (jeżeli wcześniej znaleźliśmy szakłak, to wizyta u Tomiry nie będzie konieczna, a jeśli wcześniej zbadaliśmy gniazdo gryfa, to nie będziemy musieli spotykać się z myśliwym).

Myśliwy[]

Po dotarciu do chaty Mysława okaże się, że jest ona zamknięta. Geralt uzna wtedy, że myśliwy udał się na polowanie i pójdzie po jego śladach. Ostatecznie znajdzie go przyczajonego w lesie. Mysław zgodzi się zaprowadzić wiedźmina do miejsca w którym znalazł ciała Nilfgaardczyków, ale wcześniej poprosi by Geralt pomógł mu zabić wałęsającą się po okolicy sforę dzikich psów. Jeśli się zgodzimy, myśliwy zaprowadzi wiedźmina w głąb lasu, gdzie będą znajdować się psy. Po ich pokonaniu Mysław znajdzie ciało zagryzionego przez nie człowieka – Dietera. Jeśli wiedźmin będzie nalegał myśliwy opowie mu, że Dieter przyłapał go kiedyś w stajni, kiedy uprawiał seks z synem miejscowego dziedzica, Florianem. Po tym jak mężczyzna doniósł o tym dziedzicowi, Mysław został wygnany z dworu, a Florian popełnił samobójstwo. Po tej opowieści myśliwy zaprowadzi Geralta do ogniska przy którym zginęli Nilfgaardczycy. Gdy wiedźmin je zbada okaże się, że żołnierze coś świętowali. Idąc po ich śladach wiedźmin dotrze do gniazda gryfa, w którym znajdzie ciało zabitej przez Nilfgaardczyków samicy gryfa. Zbadanie jej ciała pozwoli stwierdzić, że gryf z Białego Sadu jest gryfem królewskim.

Szakłak[]

Gdy Geralt wejdzie do chaty Tomiry okaże się, że zielarka jest zajęta opieką nad dziewczyną zranioną przez gryfa (wypytanie się o jej historię rozpocznie zadanie poboczne Na łożu śmierci). Na prośbę wiedźmina, Tomira powie mu, że szakłak można znaleźć w okolicy mostu na północ od Białego Sadu. Przed zebraniem zioła trzeba będzie pokonać żyjące tam utopce.

Gryf[]

Po zebraniu szakłaku i zbadaniu gniazda gryfa należy powrócić do Vesemira i przygotować z nim zasadzkę na potwora. W tym celu stary wiedźmin przygotuje owcę wypchaną szakłakiem, którą ustawi na polu by zwabić bestię. W czasie oczekiwania na pojawienie się gryfa Vesemir powie Geraltowi, że po znalezieniu Yennefer zamierza wrócić do Kaer Morhen. Na zakończenie rozmowy podaruje Geraltowi wygraną przez siebie kuszę (wcześniej Geralt otrzyma od niego recepturę na eliksir Grom). Po pojawieniu się potwora rozpocznie się walka. Po tym gdy żywotność gryfa spadnie do połowy, potwór odleci do pobliskiego młyna. Dopiero tam będzie można go ostatecznie pokonać. Po jego zabiciu należy wziąć z jego ciała trofeum i zawieźć je dowódcy garnizonu. Po przybyciu do ruin zamku wiedźmin zastanie kapitana rozkazującego wymierzyć piętnaście batów chłopu, który przywiózł Nilfgaardczykom spleśniałe zboże. Po odebraniu trofeum oficer powie wiedźminowi, że Yennefer pojechała do pobliskiej Wyzimy. Gdy wiedźmin będzie chciał odejść kapitan zaoferuje mu dodatkową nagrodę za zabicie potwora (150 W3 SS Korona, jej przyjęcia można odmówić). Po rozmowie z Nilfgaardczykiem zadanie zakończy się.

Wpis w dzienniku[]

Komendant nilfgaardzkiego garnizonu w Białym Sadzie wiedział, gdzie szukać Yennefer - ale nie miał zamiaru dzielić się tą informacją za darmo. Stary wyga dobrze wiedział, że Geralt zrobi wszystko, żeby odszukać czarodziejkę, a że w okolicy zalągł się gryf, z którym jego żołnierze nie mogli sobie poradzić. Nietrudno się zatem domyślić, jak brzmiała oferta komendanta. Łeb potwora w zamian za pomoc.

Cele zadania[]

  • Spytaj myśliwego, gdzie znalazł ciała
  • Zabij zdziczałe psy
  • Porozmawiaj z myśliwym
  • Podążaj za myśliwym
  • Zbadaj miejsce śmierci nilfgaardzkich żołnierzy za pomocą wiedźmińskich zmysłów
  • Zapytaj zielarkę o szakłak
  • Znajdź szakłak na dnie rzeki, posiłkując się wiedźmińskimi zmysłami
  • Naradź się z Vesemirem
  • Przygotuj się do starcia z gryfem
  • Spotkaj się z Vesemirem
  • Zabij gryfa
  • Zabierz trofeum z ciała gryfa
  • Zgłoś się po nagrodę do Nilfgaardczyków

Punkty doświadczenia[]

  • 350 po wysłuchaniu historii Mysława
  • 500 po zbadaniu gniazda gryfów
  • 500 po zakończeniu zadania (300 jeśli przyjęliśmy nagrodę od kapitana)
Advertisement