Fandom

Wiedźmińska Wiki

Król Żebraków

3735stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Król Żebraków.jpg

Logo przygody.

Król Żebraków to przygoda do gry Wiedźmin stworzona przez Laufesa (dialogi i fabułę współtworzył z nim Asper) i wydana w kwietniu 2010 roku. Jej przejście zajmuje około 3 godzin.

Przygoda zawiera 17 zadań: 5 głównych i 12 pobocznych, akcja toczy się w 33 lokacjach, a wydarzenia przedstawiane są w 44 przerywnikach filmowych. Wszystko jest okraszone wszechobecnym humorem i nawiązaniami do współczesności. Z pośród wielu innych przygód modderskich charakteryzuje się najbardziej otwartym światem. Do przygody został dodany także poradnik jej twórców. Na podstawie wątku z "Króla Żebraków" nakręcona została machinima "Bukaj Ksum".

Fabuła Edytuj

Krolzebrakow.jpg

Miniatura przygody pojawiająca się w momencie kliknięcia na nią w menu przygód w Edycji Rozszerzonej do gry komputerowej "Wiedźmin". Przedstawia ona fragment przerywniku filmowego "Zdjęcie" kończącego przygodę niezależnie od podjętego przez gracza wyboru

Wiedźmin udał się do Wyzimy. Przed bramą do miasta zaczepiła go staruszka prosząc o rozwiązanie pewnego śledztwa. Ktoś zaczął mordować żebraków. Geralt wbrew sobie zgodził się pomóc, jednak ta sprawa nie jest tak łatwa jak się na początku wydaje... (oficjalny opis przygody). Wiedźmin podążył za staruszką do jaskini zajmowanej przez zorganizowanych w formację wojskową żebraków i pomagających im rycerzy opieki społecznej. Po rozmowie z jednym z dowódców - Alojzym - Geralt zyskuje przepustkę do komnaty ich przywódcy, zwanego Królem żebraków. Król przedstawia wiedźminowi zagrożenie ze strony bandytów, którzy ustanowili swoją bazę na bagnach za Wyzimą. Geralt przystaje na propozycję pomocy za 500 orenów i po otrzymaniu 100-orenowej zaliczki wyrusza z Alojzym na bagna.

Przybiwszy do brzegu Geralt zachodzi do wioski ceglarzy. Spotyka tam mnóstwo ciekawych indywiduów, jak Pan Janowski, Ali Baba i jego rozbójnicy, Maciek i ochroniarz Okrutny. Stary ceglarz wyjaśnia wiedźminowi, że w poszukiwaniu bandytów powinien zapuścic się do dołów z gliną. Na miejscu przywódca złoczyńców w swojej pewności siebie mówi wiedźminowi o bazie bandytów w gaju druidów, i że zabierze tę wiedzę do grobu, gdyż w międzyczasie jego ludzie otaczają glinianki i przystępują do rozprawy z wiedźminem. Przegrywają jednak walkę, a wiedźmin zmierza do gaju. Tam czeka go kolejna potyczka z oddziałem oprychów. Po ich wybiciu oswabadza druida, który trafił w ich ręce, gdyż przywiązał się wcześniej do drzewa w proteście przeciwko wycinaniu drzew, a jego koledzy ewakuowali się. To właśnie od niego wiedźmin dowiaduje się o Pacu i Manie - braciach bliźniakach z Odmętów i domorosłych, acz potężnych nekromantach terroryzujących tamtejszą wioskę. Po wzięciu od niego klucza Geralt otwiera drzwi do wieży na bagnach, uporawszy się ze strzegącymi jej bestiami.

W środku budowli Pac i Man przywołują eksperyment - wielkiego mutanta z maczugą - i nasyłają go na Geralta, a sami uciekają teleportem do Odmętów, nakazując swoim sługusom zwiększenie środków ostrożności. Wiedźmin zabija mutanta i teleportuje się do Odmętów. Ląduje w domu Pastora, który po potępieniu tak nagłego wtargnięcia Geralta przystaje na propozycję pokonania Paca i Mana oraz ich armii przez Geralta. Obydwaj czarownicy zajęli lokalną karczmę i stamtąd podejmują działania w celu zwiększenia swoich nieumarłych zastępów. Wykorzystują do swoich celów jedną z rodzin w wiosce. Po wyjściu z domu Pastora Geralt ratuje młodą Nastię z rąk pachołków Paca i Mana, a w księgach o nekromancji dowiaduje się, że wybrali oni żebraków jako "źródło surowca", gdyż ich zgony są najmniej wykrywalne w społeczeństwie.

Istnieją trzy sposoby, które doprowadzą Geralta do ostatecznej rozprawy z Pacem i Manem:

  • szturm: Geralt podejmuje samotną walkę z armią Paca i Mana strzegącą karczmy; jest to najprostszy i najszybszy, ale dosyc trudny do zrealizowania sposób, zwłaszcza na najwyższym poziomie; dobrze jest wywabiac pojedynczo przeciwników i zabic najszybciej magów przywołujących ifryty.
  • klejnot Neolemaku: w krypcie Geralt odnajduje matkę Nastii, niegdyś zamordowaną i wskrzeszoną jako zombie przez Paca i Mana, którzy nie mogli powstrzymac jej powołania, więc uciekła i dalej strzegłą klejnotu; po wyjściu z krypty mały chłopiec zaprasza wiedźmina do chaty Króla Rybaka, gdzie zastaje Alojzego; razem z Królem Rybakiem wykorzystują magię klejnotu i zmieniają Geralta w wojownika Paca i Mana; w tej postaci Geralt wykonuje zlecenie dla jednego z dowódców armii nekromantów - Qwertego - i wkracza do bazy, jednak Pac demaskuje moc zaklęcia
  • kolaboranci: Geralt usiłuje przycisnąc rodzinę Kowalskich, jednak Janina Kowalska podaje mu usypiające wino i wydaje go w ręce wojowników nekromanty; wiedźmin budzi się w ich otoczeniu bezbronny, ale szybko chwyta sztylet i zabija ich, a po dozbrojeniu się w mocniejszy oręż wyrusza, by dopaśc Paca i Mana

Niezależnie od wyboru Geralt rozpoczyna walkę z Manem i jego obstawą. Zabija ich wszystkich, podczas gdy Pac ucieka, a Król żebraków prowadzi ofensywę przy pomocy wojsk żebraczych i rycerzy opieki społecznej na bandytów nekromantów. Armia Króla odnosi zwycięstwo, Pac jednak wciąż jest na wolności. Wiedźmin razem z osobistym ochroniarzem Króla - Mistrzem fechtunku - dopadają Paca na zniszczonym moście. Niestety, okazuje się, że wysłał on przedtem ostatni oddział uderzeniowy do wioski z rozkazem wymordowania mieszkańców. Wiedźmin musi podjąc decyzję:

  • Odsiecz: wiedźmin odgraża się Pacowi, że znajdzie go nawet na końcu świata, i biegnie do wioski, rozprawiając się z bandytami; tymczasem Mistrz i kilku rycerzy opieki podejmują walkę z Pacem; nekromanta zabija ich, przez co traci czas na ucieczkę i ginie z rąk Geralta.
  • Zabicie Paca: Geralt podejmuje walkę z nekromantą i morduje go; w tym czasie sługusi Paca rozpoczynają rzeź na mieszkańcach wioski, jednak napotykają zbrojny opór z ich strony; Pastor, mimo ostrzelania z kuszy bandytów zostaje przez nich zgładzony.

Po dokonaniu wyboru na Podgrodziu zostaje zorganizowana huczna impreza z okazji pokonania Paca i Mana, która zgromadziła wiele dziwnych postaci (w tym różne potwory). Geralt bierze w niej udział, a duch zabitego Pastora (lub Mistrza fechtunku) pojawia się także, żeby nie przegapic takiego świętowania. 

Oprócz opisanego wyżej wątku głównego istnieją jeszcze inne, dziejące się w 12 zadaniach pobocznych, m. in. wątek Bukaja Ksuma oraz Pana Janowskiego.

Bohaterowie Edytuj

  • Geralt z Rivii - główny protagonista przygody, sławny wiedźmin z Kaer Morhen, który w drodze do Wyzimy wmieszał się w konflikt między organizacją żebraków a armią nekromantów Paca i Mana
  • Adam Kelada - rycerz (według swoich słów - Paladyn ratujący dziewice w potrzebie) i wynalazca paliwa K. O. P. A. R. A. (Kosmiczne Odrzutowe Paliwo Atomowe Roboty Adama), przebywający w jaskini pod rzeką w Odmętach; dawniej podróżował w towarzystwie Aspera i Laufesa, którzy uważali go za szurniętego osobnika; samotne przebywanie w jaskini z bliżej nieznanych powodów sprawiło, że Geralt bierze go za dziwaka; uwielbia rzucać przaśne dowcipy; niewykluczone, że należy do Zakonu Kapustynów lub jest z nimi związany (po zdobyciu paliwa od niego jedyne, co mówi do Geralta, to „Kapusta”); opuszcza jaskinię na wieść o opanowaniu wioski przez nekromantów, żeby spełnić swoją misję rycerską; pojawia się w zadaniu "K. O. P. A. R. A." i wręcza wiedźminowi tytułowe paliwo za darmo.
  • Ali Baba - przywódca 40 rozbójników z Dalekiego Wschodu; wyjechał szukać szczęścia za granicą, lecz został uziemiony razem ze swoimi dwoma rozbójnikami (reszta nie pojawiła się z powodu kryzysu, a części z nich nie chciały puścić żony) w wiosce ceglarzy, gdyż latający dywan, którym przylecieli, musieli sprzedać handlarzowi z lokalnego sklepu, żeby kupić nieco "bimbru na zeszyt"; zleceniodawca zadania "Latający dywan", polegającego na zdobyciu dla Ali Baby tego dywanu; po zakończeniu owej misji Ali Baba i rozbójnicy odlatują, przekazując Geraltowi wcześniej umiejętność rzucania znaku Yrden (określano w stronach Araba jako znak Hatshepsut); zadłużyli się wcześiej u jednego zmieszkańców na 30 orenów, jednak po odlocie z wioski ceglarzy sprawa ta stała się nieważna; pojawia się również w Centrum Dowodzenia po zdobyciu wszystkich dziesięciu powieści o inspektorze Maurice.
  • Operator Teleskopu - niematerialna istota z Infostrady, obsługująca znajdujący się tam Teleskop i poszukująca "glutów"; udziela Geraltowi paru informacji o Infostradzie i przestrzega przed zabawą z "rybkami".
  • Asper - najemnik i kompan Laufesa; na Podgrodziu został oficerem Bukaja Ksuma jako pracownik Bom-u (biura Ochrony Muska); w młodości dorobił się potwornej blizny na twarzy, gdy uderzył się w pokrywę od słoja w czasie zabawy w podbijającego zmyślone kraje wojownika; pojawia się w serii cut-scenek po przeczytaniu kartki z dziennika Bukaja Ksuma na Wyspie Rybitw.
  • Bachtyt - starosta wioski w Odmętach i zaprawiony fechmistrz; zleceniodawca zadań "Wilcze Skóry", "Zlecenie na Północnice" i "zelcenie na Poludnice"; płaci 150 orenów za wybicie po pięciu przedstawicieli tych gatunków potworów.
  • Bukaj "Musk" Ksum - mag, alchemik, iluzjonista i Imaginat, wynalazca nekrofonu, umożliwiającego kontakt z nieumarłymi, i pierwszy na świecie człowiek, który sklonował wodę; nieco zamknięty w sobie i owładnięty raczej niegroźną obsesją zniszczenia Ziemi; dawniej przebywał na Podgrodziu, gdzie powołał BOM (Biuro Ochrony Muska) składający się z Aspera i Laufesa; nalegał, by mówić do niego "Musk"; kartka z prowadzonego przezeń dziennika znajduje się na Wyspie Rybitw, gdzie przywołał ognistą barierę zagradzającą dostęp do dziennika, po czym zniknął; tam Geralt będzie zmuszony do walki z siedmioma iluzjami Bukaja Ksuma; prawdopodobnie odpowiedzialny za zniknięcie Pani Jeziora; w Odmętach służył w armii Paca i Mana jako osoba kontrolująca bestie nekromantów, ale później odszedł z nieznanych powodów; poświęcone jest mu zadanie "Śladami Bukaja Ksuma; Geralt widzi go również po zażyciu "trawki" na zakończenie zadania "Tajemnicze sekrety" pod jednym z grobów niedaleko ruin w Odmętach; ostatecznie wiedźmin widzi się z nim twarzą w twarz w Centrum Dowodzenia, lecz nie da się z nim nawiązać sensownego lub odkrywczego dialogu; jest bohaterem zwiastunu przygody, w którym wynajmuje przez telefon jakiegoś ghula.
  • Pac i Man – główni antagoniści przygody; bracia bliźniacy z Odmętów; synowie bogatego kupca i karczmarza w jednym wydaniu; w młodości znani ze swoich ekscesów, w tym m. in. ukradnięciu kowalowi Runy Księżyca, za co ukarano ich przymusową pracą w bibliotece; tam zainteresowali się arkanami nekromancji i zaczęli wcielać to w życie w karczmie ojca, który z rozgniewania ich wyrzucił; powrócili z bandą rozbójników, zamordowali go i przejęli jego majątek, wybijając większość potworów w Odmętach, gdyż pożerając ludzi zagrażały ich interesom, a następnie rozpoczęli rządy terroru w wiosce, tworząc oddziały nieumarłych; aby ją powiększać, zdecydowali się na mordowanie żebraków, gdyż ich zgony najtrudniej byłyby zauważalne w Temerii; ustanowili swoje bazy również w lesie na bagnach; chociaż tworzą zgrany duet, to jednak Pac wydaje się odgrywać większą rolę od Mana; pierwszy raz Geralt spotyka ich w wieży na bagnach, gdzie nasyłają na niego jeden ze swoich eksperymentów nekromanckich, po czym teleportują się do Odmętów, nakazując zwiększenie środków ostrożności swoim bandytom; niezależnie od sposobu wdarcia się do karczmy (kamuflująca magia klejnotu Noelemaku zostanie przez nich zniszczona), Pac ucieknie po posiłki, słysząc odgłosy szturmu wojsk rycerzy opieki społecznej i Króla żebraków; Man i jego ochroniarze rzucą się na Geralta; podatny na znaki Aksji i Aard Man nie jest raczej mało wymagającym przeciwnikiem, mimo, że w walce używa wielkiej maczugi; po zabiciu go i wzięcia z jego ciała klucza do drzwi karczmy okazuje się, że sam Pac nie uciekł daleko – dobiegł do zrujnowanego mostu w Odmętach, wysyłając ostatni oddział złoczyńców do wioski z rozkazem wymordowania mieszkańców; Geralt konfrontuje się z nim w tym miejscu razem z pomagającym wiedźminowi Mistrzem Fechtunku; Pac ginie z rąk Geralta niezależnie od wyboru – uratowanie mieszkańców wioski sprawia, że Mistrz Fechtunku podejmuje bój z Pacem i ginie z jego ręki, to samo dzieje się z przybyłą później grupką rycerzy opieki społecznej, jednak ich poświęcenie sprawia, że Pac stracił czas na ucieczkę i ginie w potyczce z Geraltem. Walka z Pacem nie różni się od walki z Manem z tą różnicą, że Pac używa halabardy.
  • Mały Chłopiec – syn kramarki z wioski Odmętów i posłaniec kucharza żebraków; miał odebrać od Geralta pięć liści blekotu i dać mu zapłatę 50 orenów; oddaje t rzeczy dopiero wówczas, gdy Geralt zapłaci mu 10 orenów za fatygę; okazał się oszustem, gdyż wręczył Geraltowi połowę kwoty i zabrał liście dla siebie; po powrocie do wioski matka skonfiskowała mu te przedmioty po tym, jak zapaskudził swoimi fekaliami miech kowalski; po zdobyciu klejnotu Neolemaku przez Geralta zostaje wysłany przez Alojzego z zaproszeniem do chaty Króla Rybaka; w zadaniu „K. O. P. A. R. A.” to on jest wspomnianym przez Pastora „maluczkim”, który wskazuje Geraltowi miejsce kryjówki Adama Kelady.
  • Jankiel – wybitny muzykant grający koncerty na lutni i prowadzący prowizoryczną karczmę w wiosce; dawniej grywał na dworach szlacheckich jako cymbalista; handluje żywnością, napitkami i alkoholami; pozciwy i uczciwy, nieznoszący pijaństwa i mimo swej wirtuozerii niechętny do grania koncertów).
  • Żona Jankiela – małżonka Jankiela, zajmująca się sprzątaniem i pracą kelnerki w prowizorycznej karczmie w wiosce; tęskni za dawnym stylem życia, kiedy plotkowała z szlachciankami, a jej mąż grywał na dworach, i ubolewa nad jego dobrotliwym charakterem, który jej zdaniem uniemożliwia wyrzucenie ich z wioski na skutek jakiejś burdy.
  • Pan Janowski – przybysz z planety Ikar; w trakcie podróży machiną o nazwie „kopara” rozbił się na Ziemi, uderzając w posesję rodziny Paluchów, którzy od tej pory pragnęli go zabić; aby wrócić do domu, potrzebuje paliwa K. O. P. A. R. A., w związku z czym poszukuje twórcy tej substancji – Adama; Geralt spotyka go po raz pierwszy w wiosce ceglarzy w lesie na bagnac, a kiedy indziej spotyka go w chatce pustelnika na Polach, którą wynajmował od pustelnika na czas jego nieobecności, wynikłej z uczestnictwa na 23. zjeździe pustelników; jest zawsze doskonale poinformowany o okolicy i udziela informacji o mieszkańcach wioski ceglarzy i tej z Odmętów; można z nim zagrać w kościanego pokera; był jednym z nielicznych, który wrócił z wizyty w starej chacie, prowadzącej do Infostrady – w zadaniu „Świat i Gluty” wręcza Geraltowi klucz do niej; zleceniodawca zadania „K. O. P. A. R. A.”, w którym prosi Geralta o odnalezienie Adama; po uczynieniu tego montuje z różnych znalezionych rzeczy koparę i po wprawieniu jej w ruch za pomocą paliwa odlatuje; niestety, pościg kierowany przez panią paluch sprawia, że strzała z łuku dziurawi galon kopary i pan Janowski ląduje awaryjnie na moście na Podgrodziu ku przerażeniu mieszkańców, jednak wychodzi z tego w jednym kawałku; pojawia się na imprezie z okazji zwycięstwa nad Pacem i Manem (ktoś woła go: „Stój, Janowski!”).
  • Kowalscy – trzyosobowa rodzina w wiosce w Odmętach, kolaborująca potajemnie z Pacem i Manem, składająca się z: Jana Kowalskiego (kowala, handlującymi różnymi wyrobami, służącymi do walki), jego żony Janiny Kowalskiej oraz ich synka Janka Kowalskiego; na pytanie Geralta o sytuację w wiosce odpowiadają, że tylko nieliczni przeżyją, lecz zbywają wiedźmina, gdy jest ciekaw, kto; w zadaniu „Wejście wiedźmina” Janina może doprowadzić do otrucia Geralta usypiającym winem, jednak ten obudzi się i rozpoczął walkę z uzbrojonymi w meble Kowalskimi, żeby zostać znokautowanym ostatecznie kowadłem przez ich pociechę Janka; okazuje się, że Janina zawarła z bandytami Paca i Mana pakt: 200 orenów za przyprowadzenie im wiedźmina, jednak nie tylko nie wywiązali się oni z umowy, ale zamordowali Janinę, gdy ta upominała się o swoją należność.
  • Alojzy – pułkownik (dowódca) I pułku piechoty żebraków; prawa ręka Króla żebraków; do niego należy się zgłosić na początku gry po przepustkę do Króla, a następnie po przetransportowanie wiedźmina na bagna; brat Króla Rybaka; w trakcie zadania „Klejnot Neolemaku” zaprasza wiedźmina do chaty swego brata na brzegu i za pomocą klejnotu odprawiają na Geralcie rytuał przemieniający; początkowo zabawiają się jego kosztem, zmieniając go w prostytutkę, ale zaraz potem nadają mu wygląd bandyty Paca i Mana; można z nim zagrać w kościanego pokera wyłącznie w chacie Króla Rybaka; pojawia się następnie na wzgórzu, gdzie razem z bratem i Mistrzem Fechtunku tworzy Sztab Generalny u boku Króla Żebraków, organizując szturm na karczmę Paca i Mana; wiedźmin może dokonać małej zemsty na Alojzym za przemianę w prostytutkę, informując o tym wybryku Króla żebraków.
  • Pastor – przywódca duchowy wioski w Odmętach; dawniej prowadził z dwoma braćmi życie utracjusza i obieżyświata, jednak w trakcie wojny z miejscowym bandytą o złoża złota zamordował swego brata w przypływie chciwości, czego później pożałował i poświęcił się karierze duchownego; okazuje się człowiekiem mądrym i jednocześnie czasami gwałtownego charakteru, z wielkim zapałem wspierającym Geralta w walce z Pacem i Manem (chociaż początkowo potępia jego nagłe wtargnięcie po użyciu teleportu); w jego domu znajduje się mnóstwo ciekawych książek (m. in. kilka części powieści o inspektorze Maurice oraz traktat o Imaginacji); udziela wielu wskazówek w zadaniach takich jak „K. O. P. A. R. A.” (nakazuje słuchać głosu maluczkich) i „Śladami Bukaja Ksuma” (doradza popytać o sprawy związane z alchemikiem lokalnych pijaczków); dwa razy dziennie odprawia mszę w swoim domu; niszczy barierę magiczną, uniemożliwiającą wejście do karczmy Paca i Mana, więc Geralt będzie mógł tam wejść w przypadku dotarcia do nich szturmem; pod koniec przygody Pac wysyła ostatni oddział bandytów do wioski; jeżeli Geralt uratuje mieszkańców wsi, Pastor weźmie udział w imprezie z okazji pokonania Paca i Mana, wdając się w pogawędkę z duchem Mistrza Fechtunku; gdy Geralt wybierze zabójstwo Paca, wówczas Pastor wyjmie kusze z domu i zacznie się bronić przed bandytami, jednak mimo nadejścia pomocy żebraków i Geralta ginie z rąk owych złoczyńców, ale jego duch pojawia się na imprezie i rozmawia z Mistrzem Fechtunku, tłumacząc, że nie mógł przegapić takiego świętowania.
  • Rycerze opieki społecznej – organizacja paramilitarna z Cintry zajmująca się ochroną bezdomnych w Cintrze, Wyzimie, Novigradzie i Oxenfurcie; można porozmawiać z jej dowódcą na początku gry; kliku rycerzy będzie stróżować w jaskini oraz w siedzibie Króla żebraków; pod koniec gry ofensywa rycerzy opieki społecznej miażdży zgromadzony przed karczmą oddział bandytów Paca i Mana.
  • Iwan Okrutny – bramkarz zabraniający wejścia Temerczykom do sklepu w wiosce ceglarzy na bagnach; nosi także przydomek „Groźny”; używa rosyjskich zwrotów w rozmowie, ma trzydzieści lat i interesuje się literaturą; zleceniodawca zadania „Kurczak w Lesie”, polegającym na odnalezieniu skradzionego obiadu Okrutnego – pieczonego kurczaka; po wręczeniu go Okrutny umożliwia dostęp do sklepu Geraltowi.
  • Kramarka – sprzedawczyni mięsa w wiosce w Odmętach, matka małego chłopca-posłańca; w zadaniu „Przyprawa” należy się upomnieć u niej o skradzione przez syna zioła i pieniądze – okaże się, że już je mu skonfiskowała i bez oporów odda je wiedźminowi
  • Kolekcjoner – elf kolekcjonujący różne dziwne i oryginalne relikty historyczne; mieszka w chatce z dala od wioski razem z dwoma krasnoludzkimi ochroniarzami; niedawno wszedł w posiadanie latającego dywanu Ali Baby, który kupił od właściciela sklepu w wiosce ceglarzy; w zadaniu „Latający Dywan” odda wiedźminowi klucz do jaskini Sezam, gdzie kolekcjonuje owe bibeloty, w zamian za eliksir Jaskółkę.
  • Król Rybak – jedyny oprócz łowcy głów NPC z oryginalnej gry „Wiedźmin”, sługa Pani Jeziora i brat Alojzego; jak zwykle prowadzie „rozmowę” przy użyciu samych tylko pomrukiwań; w zadaniu „Klejnot Neolemaku” razmem z Alojzym zmienia Geralta początkowo dla żartu we prostytutkę, a następnie w bandytę Paca i Mana, żeby umożliwić mu wejście do karczmy nekromantów; pojawia się pod koniec przygody jako członek Sztabu Generalnego przy Królu żebraków, prowadzącego na wzgórzu koło karczmy ofensywę na wojska Paca i Mana.
  • Krowa – gadający zwierzak pasący się razem z innymi krowami nad rzeką nieopodal wioski; po zgromadzeniu wszystkich dziesięciu części powieści o inspektorze Maurice krowa przemówi do Geralta, nakazując mu przynieść specjalną trawkę; po zakupieniu tego narkotyku od kupca bydlę skłania Geralta do zażycia tego, dzięki czemu udaje mu się zlokalizować Centrum Dowodzenia na grobach niedaleko ruin w Odmętach; można z nią zagrać potem w kościanego pokera.
  • Kupiec – przyjezdny handlujący właściwie wszystkim; przyjechał do wioski w Odmętach i już w niej został na skutek blokady Paca i Mana; interesy idą mu kiepsko z powodu niskiego popytu wśród wieśniaków; udziela Geraltowi informacji o klejnocie Neolemaku i posiadaniu przez jednego z moczymord księgi o nekromancji; po zdobyciu wszystkich części powieści o inspektorze Maurice do niego należy się zwrócić z prośbą o narkotyk dla krowy – sprzeda go za 20 orenów.
  • Laufestoussaincki najemnik, kompan Aspera, wspólnie z którym stworzył działające dla Bukaja Ksuma BOM (Biuro Ochrony Muska); nie wymawia „r”, gdyż jego w jego kraju wymawiają ją tylko wieśniacy; pojawia się w serii cut-scenek po przeczytaniu kartki z dziennika Bukaja Ksuma na Wyspie Rybitw oraz można go spotkać przemierzając sekret.
  • Łowca głów – jedyny oprócz Króla Rybaka NPC z oryginalnej gry „Wiedźmin”; niegdyś najemnik i groźny rywal Geralta, obecnie z powodu blokady Paca i Mana został siedzi bezczynnie w karczmie Jankiela i chleje na umór; myśli, że Geralt jest sprzedawcą scyzoryków i uważa, że dobrym pomysłem byłby atak na tyłach wroga; jeżeli Geralt pod koniec przygody zdecyduje się nie ratować mieszkańców wioski, wówczas łowca głów będzie uczestniczył w obronie karczmy, siekąc wrogów mieczem.
  • Maciek – chłopak z wioski ceglarzy, nieustannie rozpaczający z powodu utraty swojej matki, która zniknęła po wejściu do starej chaty; w trakcie modlitwy do Melitele uzyskał odpowiedź na lodowcu (co było prawdą); okazuje się, że jego matką była wyszukiwarka MAMA; zleceniodawca zadania „Świat i Gluty”; po odejściu MAMY podejmuje decyzję o wstąpieniu do Zakonu Kapustynów.
  • MAMA – dawniej matka Maćka z wioski ceglarzy, ku rozpaczy syna przeszła w niejasnych okolicznościach dziwną przemianę i zniknęła w starej chacie, przenosząc się do Infostrady (zwanej lodowcem); okazuje się, że jest ona inteligentną, prawie wszechwiedzącą wyszukiwarką wysyłającą spam zawierający specjalne oferty, kupony zniżkowe, ważne informacje marketingowe, dostosowane do indywidualnych potrzeb milionów użytkowników na całym świecie, którzy notabene dawno opuścili Infostradę; dalej uważa, że jest wielką stroną internetową i że użytkownicy kiedyś wrócą; zbudowano ją w MIŁOŚCI – nowym języku oprogramowania, napisanym za pomocą uczuć; po wizycie u niej Geralt uczy się znaku Aksji; ostatecznie decyduje się na zarejestrowanie się u MAMY i wejście do „MIEJSCA, DO KTÓREGO TRAFIAJĄ WSZYSTKIE PLIKI PO USUNIĘCIU” (autentyczna nazwa lokacji). Tam Geralt uwalnia pocztę i odzyskuje przemienioną przez Smitha postać, co doprowadza do zniszczenia korporacji Smith i odejścia MAMY.

Varia Edytuj

Nawiązania Edytuj

  • Ali Baba i jego rozbójnicy to parodia postaci o tym samym imieniu popularnej bajędy z "Baśni tysiąca i jednej nocy"
  • Asper i Laufes – imiona oficerów Kalksteina – tu nie trzeba tłumaczyć genezy; dosyć dodać, że krasnoludzki skryba o imieniu Asper pojawia się w Centrum Dowodzenia i spisuje powieść dyktowaną przez inspektora Maurice’a. W Infostradzie przed niewidzialną drogą do MAMY znajduje się tabliczka z napisem „robak Laufesty”.
  • Ikar, planeta z której pochodzi Pan Janowski, to także imię postaci z mitologii greckiej, syna Dedala, który razem z nim uciekł z Krety przy użyciu prymitywnych, acz efektywnych skrzydeł; Ikar nie doleciał do celu, gdyż zginął po tym, jak wzbił się zbyt wysoko i zginął rozbijając się (według innej wersji - utonął).
  • Imiona braci to nawiązanie do popularnej gry Pacman (jej sparodiowanie jest widoczne w cut-scence w lokacji „Level 1”, kiedy Pac i Man przemieszczają się w labiryncie, zbierają „tokkeny” i uciekają przed duchami).
  • Jankiel jest nawiązaniem do postaci żydowskiego artysty Jankiela z „Pana Tadeusza”, epopei narodowej Adama Mickiewicza; ustępy o koncercie Jankiela z „Pana Tadeusza” (od ‘’Było cymbalistów wielu...’’ do ‘’ On, czapkę zjąwszy, wodza rękę ucałował’’) pojawiają się w cut-scence, rozpoczynanej zawsze, gdy Geralt poprosi go o zagranie – jedyne co w nich zmieniono, to kilka słówek z ostatnich strof (‘’Żyd poczciwy Ojczyznę jako Temerczyk kochał./Foltest mu podawał rękę i dziękował...’’).
  • Jan Kowalski i Janina Kowalska to jedno z najczęściej posiadanych w Polsce nazwisk w takim stopniu, iż często używa się go w przykładach lub określania anonimów.
  • Jeden z najemników pani Paluch komentuje upadek kopary Pana Janowskiego słowami „Pan Janowski znowu błysnął” – nawiązanie do słynnej kwestii z anime „Pokemon”, gdzie przeważnie na zakończenie każdego odcinka członkowie antagonistycznego Zespołu R wylatywali w górę, krzycząc „Zespół R znowu błysnął!”.
  • Łowca głów podśpiewuje: „Siekiera, motyka, bimber - chlust! Niech Pac z Manem idą już!”, z kolei Janek Kowalski skanduje: "Siekiera, kowadło, wiosło, świecznik, zbój nas znowu pałą pieści". Są to przeróbki polskich antynazistowskich piosenek z II wojny światowej.
  • Osoba Pastora to nawiązanie do postaci Raya McCalla, głównego bohatera gry komputerowej Call of Juarez.
  • Postać łowcy głów to parodia jego wersji w oryginalnej grze „Wiedźmin”, gdzie w aktach od I do III jako absolutnie niezniszczalny przeciwnik zabija Geralta w nierównej walce, ilekroć ten zamorduje jakiegoś stróża prawa.
  • Strażnik sklepu w wiosce ceglarzy nosi w statusie nazwę "Okrutny", jednak według wpisu do dziennika nazywa się on "Groźny"; zapytany o imię odpowie "Iwan", co jest aluzją do Iwana Groźnego - cara Rosji w XVI wieku.
  • W jednym z trailerów do przygody wiedźmin spotyka na swojej drodze osobnika, który mówi "Nosisz miecz na plecach jak wiosło!". Taką samą kwestię powiedział do Geralta jeden z zabijaków z osady Harena Brogga w akcie I w oryginalnej grze "Wiedźmin".
  • W zadaniu "Przyprawa" matka małego chłopca oddaje Geraltowi liście blekotu i trochę pieniędzy skonfiskowanych potem, jak jej syn "nasrał do miecha kowalowi" - taki sam kawał chciał zrobic mały chłopiec z Podgrodzia w akcie I w oryginalnej grze "Wiedźmin".
  • Zakon Kapustynów to parodia zakonu kapucynów.

Uwagi Edytuj

  • Dotknięcie drugiego grobu po zakończeniu zadania „Tajemnicze sekrety” powoduje utratę całego złota na rzecz dwóch braci (Paca i Mana rzecz jasna), tzn. liczba orenów sakwie Geralta zostaje wyzerowana – więc nie opłaca się tego robić.
  • Humor „Króla żebraków” niekiedy polega na wykorzystywaniu słów czytanych od tyłu: imię Bukaja Ksuma czytane od tyłu to Jakub Musk (parodia ortograficzna słowa Mózg, dla porównania w angielskiej wersji został nazwany Bocaj Niarp); klejnot Noelemaku – klejnot Kameleona, a czytane od tyłu zaklęcia Alojzego to: „NIech moc klejnotu się ujawni. Zmień go, zmień Geralta w coś ładnego (przemiana w prostytutkę)... teraz zmień go w bandytę, a najlepiej w zabójcę".
  • Nie można użyć w tej przygodzie Esencji dopplera, jeśli gracz takową posiada, jednak działa ona w oryginalnej grze „Wiedźmin”

Błędy Edytuj

  • Jeden z bugów w przygodzie może (ale nie musi) sprawić, że w momencie otworzenia się lokacji „Wyzima Klasztorna” w ostatniej cut-scence z kartki dziennika Bukaja Ksuma, Geralt znajdzie się w tej absolutnie pustej lokacji, z której nie będzie mógł wyjść. Czasami przed lokacją cut-scenkową Geralt ląduje w lokacji i wykonuje dziwne ruchy, jednak to znika, gdy zaraz potem rozpoczyna się przerywnik filmowy.
  • Kiedy Geralt zmienia się w Mr Smitha lub wojownika Paca i Mana, to po zdjęciu zbroi skórzanej i założeniu jej Geralt znowu zyskuje model postaci Geralta w zbroi skórzanej, bez możliwości odzyskania poprzednich. Mimo to fabuła dalej traktuje Geralta jako posiadającego cały czas jedno z owych wcieleń. 
  • Nieraz żołnierze opieki społecznej w przerywnikach filmowych przyjmują modele postaci żebraków lub kuszników.
  • Po przemianie za pomocą klejnotu Neolemaku w wojownika Paca i Mana mieszkańcy wioski traktują Geralta zupełnie normalnie, bez żadnej zmiany w stosunkach z nim.
  • W zadaniu „Świat i Gluty” może (ale nie musi) się zdarzyć bug, który sprawi, że bohater zamiast MAMY zobaczy tabliczkę z napisem „MAMA odeszła”, co powinno nastąpić dopiero po uwolnieniu poczty, a nie przed spotkaniem z nią samą.
  • Zakon Kapustynów – nazwy członków zakonów lub sekt pisane są małą literą (Zakon Płonącej Róży z książek i z gier jest nazwą własną).

Zmiany w wersji 1. 1.Edytuj

W wersji 1.1 pojawiło się zadanie "Śladami Bukaja Ksuma", 14 nowych przerywników filmowych (inne doczekały się poprawy), Wyspa Rybitw jako nowa lokacja, nowi NPC-owie, potwory na bagnach i na brzegu. Przerobiono intro od nowa, a poradnik zaktualizowano i zilustrowano zrzutami ekranu z przygody. Usunięta została masa błędów, takich jak: zaprzestywanie walki przez przeciwników z karczmy, pusty wpis do dziennika po przybyciu na bagna, niemożnośc ukończenia zadania "Świat i Gluty", brak nieba po powrocie na lodowiec (Infostradę), powtarzalnośc dialogu z chłopcem po oddaniu blekotu i multum literówek.

Galeria postaci Edytuj

Od lewej: Geralt z Rivii, MAMA, bywalec karczmy, przywódca bandytów napadających Nastię, dowódca rycerzy opieki społecznej, Brudny Billy, Okrutny (Groźny), kowal Jan Kowalski, Zosia, mały chłopiec, stary ceglarz, menel z informacjami o Bukaju Ksumie, menel z księgą nekromancji, uciekający wieśniak (zakończenie - nieuratowanie wieśniaków), Maciek, Asper - wiedźmin, Król żebraków, Janek Kowalski, Alojzy, Foltest, zastrzelony przez olbrzyma rycerz, Król Rybak, żebraczka z filmu początkowego, jeden z bandytów Paca i Mana, Pan Janowski, Nastia, druid, Bachtyt, karczmarz wyganiający Bukaja Ksuma z tawerny (cut-scenka 2), Jankiel, żona Jankiela, łowca głów, Bukaj Ksum, Laufes, dowódca bandytów z glinianek, Pac, Man, Kucharz, Strażnik Poczty, Ali Baba, Janina Kowalska, kupiec, członek piechoty żebraków, Mr Smith, postac Geralta przemienionego w prostytutkę, Pastor, postac Geralta przemienionego w bandytę Paca i Mana, Qwerty, dowódca bandytów Paca i Mana, Adam, Mistrz fechtunku, jeden z bandytów Paca i Mana, jeden z jeńców zabitych przez Paca i Mana, Operator teleskopu, matka Nastii, krowa, ochroniarz kolekcjonera, kolekcjoner, opętany elf, Asper - współtwórca przygody.

People Geralt full 2.png Cr aunt1 c2g2.png Cr bard1 c2g2.png Cr exile4 c1g1.png Cr order2 c1g1.png People Alvin full.png People Bandit leader.png People Blacksmith human.png People Blue-eyes full.png People Boy 3.png People Brickmaker 1.png People Brickmaker 5.png People Brickmaker 6.png People Butter Bean.png People Coleman full.png People Eskel full.png People Everden full.png People Ferryman full.png People Fisher King full.png People Foltest full.png People GM full.png People Gramps full.png People Grandma full.png People Haren full.png People Herald.png People Herbalist female.png People Hermit full.png People Huntsman full.png People Innkeeper male.png People Desperate merchant full.png People Innkeeperess.png People Jean-Pierre full.png People kalkstein full.png People Lambert full.png People Lizard.png People Madman.png People Madman.png People Mason Harn.png People Mercenary.png People Nobleman.png People Noblewoman 2.png People Novigrad traveller.png People Old Peasant1.png People Professor full.png People Prostitutes full.png People Reverend preEE.png People Salamandra commander.png People Salamandra masked warrior.png People Salamandra masked warrior.png People Siegfried full.png People Thug full.png People Tobias full.png People Adams ghost.png People Rayla full 2.png People Strawberry.png People dwarf full.png People Elf full.png People Scoiatael commando leader.png People Zoltan full.png

Więcej w Fandom

Losowa wiki