Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Skarb Hrabiego Reuvenazadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt pomaga w nim Sigismundowi Dijkstrze odzyskać utracony skarb.

Opis zadania[]

Skarb[]

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po zakończeniu Spisu cudzołożnic. Według informacji otrzymanych od Priscilli, Jaskier przed swoim zniknięciem dokonał skoku na skarb jednego z przywódców novigradzkiego półświatka, Sigiego Reuvena. W związku z tym Geralt postanawia się wybrać do łaźni Reuvena by wypytać ich właściciela o skarb. Po przybyciu do łaźni okaże się, że Sigi Reuven to naprawdę Sigismund Dijkstra, były szef redańskiego wywiadu. Dijkstra powie wiedźminowi, że sprawdzi co przytrafiło się poecie, jeśli Geralt pomoże mu odzyskać wspomniany skarb. Gdy wiedźmin się zgodzi, Sigismund zaprowadzi go do znajdujących się pod łaźnią podziemi, w których wcześniej były przechowywane kosztowności. W tym miejscu obydwaj napotkają trolla Dijkstry, Barta, uderzającego głową o ścianę. Bart wyjaśni im, że robi to z żalu z powodu utraty skarbu, po czym opowie, że w dniu napadu usłyszał wieki huk, po którym stracił przytomność. Sigismund wyjaśni, że w znajdujących się za ścianą kanałach jest pełno trujących zarodników grzybów (pleśni Popsa), które po zniszczeniu przez złodziei ściany wpadły do środka i uśpiły trolla. Pod koniec rozmowy Dijkstra da Geraltowi 3 sztuki antidotum pozwalającego na bezpieczne chodzenie po kanałach (zostaną one automatycznie umieszczone w jednym z miejsc na eliksiry podręczne). Po zakończeniu konwersacji należy zbadać okolice dziury w ścianie (rozerwaną rurę i wyrwaną kratkę) i pójść dalej z nurtem kanału. Po drodze znajdziemy dwa ciała i kosztowności, które wypadły złodziejom. Nurt zaprowadzi wiedźmina do sali w której będzie się znajdować kawałek srebrnego cylindra. Jego odnalezienie umożliwi powrót do Dijkstry. Podczas wędrówki po kanałach Geralta będą atakować utopce.

Po złożeniu relacji z poszukiwań Geralt i Dijkstra dojdą do wniosku, że wspólnik złodziei podczas kąpieli w łaźni wrzucił do odpływu basenu bombę, która po spłynięciu na dół wysadziła rury i ścianę do skarbca. Po zbadaniu basenów okaże się, że przy jednym z nich rzeczywiście leży fragment bomby. Po odkryciu go Dijkstra zawoła pracującego w łaźniach eunucha Happena, który powie mu, że w dniu napadu z tego basenu korzystał nieżyjący od dłuższego czasu margrabia Henckel. W związku z tym Dijkstra nakaże wiedźminowi zbadać dom margrabiego. Na parterze budynku Geralt zauważy ślady prowadzące do położonego na pierwszym piętrze pokoju ukrytego za ścianą. Aby się do niego dostać należy przeczytać leżącą na szafce tajemniczą notatkę, wziąć znajdującą się obok niej butelkę wina i odłożyć ją w odpowiednie miejsce w sąsiednim pokoju. W ukrytym pomieszczeniu będą się znajdować fragmenty konstruowanej tam bomby i list od Dudu informujący Ciri o przejęciu skarbu przez dowódcę straży świątynnej, Kaleba Mengego i uwięzieniu przez niego Jaskra. Po przeczytaniu listu Geralt usłyszy kroki na parterze. Gdy zejdzie na dół zobaczy ludzi Dijkstry przeszukujących dom, samego Dijkstrę i Triss Merigold. Wiedźmin powie Dijkstrze o przejęciu skarbu przez straż, ale zatai tożsamość uczestników skoku. Wówczas szpieg poleci Geraltowi i Triss odzyskanie skarbu (czarodziejka potrzebuje pieniędzy na zorganizowanie ucieczki czarodziejów z Novigradu). Po odejściu Dijkstry Triss umówi się z Geraltem na spotkanie o północy przy kapliczce Wiecznego Ognia na Szlaku Chwały.

Menge[]

UWAGA: Do tego momentu musimy zrobić zadanie poboczne Spacer po nadbrzeżu (w przeciwnym razie nie będzie można go rozpocząć)!

Po przyjściu do kapliczki Triss powie wiedźminowi, że Menge urzęduje w koszarach łowców czarownic na południu Novigradu. Ponieważ są one dobrze strzeżone przedostanie się do nich siłą nie wchodzi w rachubę. W związku z tym czarodziejka obmyśliła plan. Geralt ma zaprowadzić ją do koszar jako swojego więźnia i wydać ją łowcom czarownic w zamian za nagrodę. Wtedy wiedźmin będzie mógł zażądać rozmowy z Mengem i spytać się go o Jaskra. Przed wyruszeniem do siedziby łowców Triss każe nałożyć sobie kajdanki z materiału przypominającego powstrzymujący magię dwimeryt. Na koniec czarodziejka powie Geraltowi, że niezależnie od tego jak łowcy będą ją traktować, ma on za zadanie postarać się zdobyć informacje o Jaskrze. Nie musi natomiast wypytywać się o skarb Dijkstry. Po dotarciu do koszar zadanie będzie mogło potoczyć się na dwa sposoby.

Sposób 1 (realizacja planu Triss)

Jeśli chcemy działać zgodnie z zamysłem czarodziejki, to podczas rozmów z łowcami nie możemy ujmować się za Triss ani używać na nich znaku Axii. Wówczas czarodziejka zostanie zaprowadzona do sali tortur, w której kat będzie wyrywał jej paznokcie, podczas gdy Geralt zacznie rozmawiać z Mengem. W czasie rozmowy należy zgodzić się na wypicie ze srebrnego naczynia (łowca sprawdza czy wiedźmin nie jest dopplerem) i nie poruszać tematu skarbu. Odpowiadając na pytanie o przyczyny wydania Triss należy wybrać pierwszą lub trzecią opcję dialogową („Wszystko zrobię dla złota”, „Triss zdradziła mnie pierwsza”). Po zapytaniu o Jaskra Menge powie, że poeta jest więziony na Wyspie Świątynnej i że w najbliższym czasie będzie on stracony w Oxenfurcie. Nie zgodzi się na wymienienie Jaskra za informacje o Filippie Eilhart. W trakcie rozmowy krzyki torturowanej czarodziejki nagle ucichną. Wówczas Menge i Geralt wejdą do sali tortur, w której zastaną uwolnioną Triss. Po tym jak wiedźmin powie je, że ma informacje o Jaskrze, Triss zabije Mengego. Przy jego ciele będzie znajdować się klucz do sejfu ze skarbem i klucz do wyjścia z koszar. Po przeszukaniu zwłok łowcy czarownic należy opuścić koszary przez boczne drzwi w pokoju Mengego, zejść schodami na dół, wspiąć się na mur otaczający budynek i zeskoczyć z niego. W tym czasie czarodziejka podpali koszary, co pozwoli na upozorowanie śmierci Mengego w wyniku pożaru.

Sposób 2

Jeśli podczas rozmów z łowcami czarownic ujmiemy się za Triss, użyjemy znaku Axii lub zapytamy się o skarb (poznanie lokalizacji skarbu sprawi, że Dijkstra pomoże później Geraltowi finansowo), to będziemy musieli walczyć z całym garnizonem (w walce mogą być pomocne znajdujące się w koszarach czerwone beczki). Po ich pokonaniu wiedźmin i czarodziejka znajdą w pokoju Mengego list mówiący o tym jak nawiązać kontakt z jakimś agentem. Po jego przeczytaniu należy opuścić koszary w podobny sposób, co w przypadku realizowania planu Triss.

Po wyjściu z koszar łowców czarownic do Geralta podejdzie człowiek Dijkstry, który zaprowadzi go do czekającego w dokach Sigismunda. Redańćzyk będzie poirytowany, ponieważ dowiedział się, że wiedźmin znał tożsamość złodziei i mu jej nie wyjawił. Jeśli podczas rozmowy z Mengem poznaliśmy położenie skarbu (znajduje się on w kovirskim banku) Dijkstra będzie zadowolony, ale nagrodę (90 W3 SS Korona) wypłaci nam nawet jeśli tego nie ustaliliśmy. Jeśli wcześniej postępowaliśmy zgodnie z planem Triss, to po rozmowie z Dijkstrą będziemy musieli tylko udać się do Priscilli, w przeciwnym razie będzie konieczne spotkanie się ze szpiegiem Mengego. Aby do niego dotrzeć należy włożyć księgę Mengego do schowka przy jednej z kapliczek Wiecznego Ognia, a później udać się na miejsce spotkania do jednego z domów na Zamurzu (później dołączy tam do nas Triss). Po pojawieniu się szpiega, Jamurlaka, Triss magicznymi torturami zmusi go do powiedzenia gdzie jest Jaskier, po czym wymaże mu pamięć.

Podczas ostatniej rozmowy z Triss Geralt dojdzie do wniosku, że wobec śmierci Mengego, jedynego człowieka mogącego nakazać uwolnienie Jaskra, należy skorzystać z pomocy dopplera, który będzie mógł wcielić się w dowódcę łowców czarownic i pomóc poecie. Przed rozstaniem się, czarodziejka powie wiedźminowi, że ma pewien problem, co rozpocznie zadanie poboczne Kwestia życia i śmierci.

Po rozmowie z Dijkstrą lub Jamurlakiem należy udać się do Priscilli i powiedzieć jej czego się dowiedzieliśmy. Po rozmowie z trubadurką zadanie się zakończy.

Punkty doświadczenia[]

  • 200 po rozmowie z Dijkstrą po przeszukaniu kanałów
  • 50 po zbadaniu basenu
  • 50 po znalezieniu wiadomości od Dudu

Jeśli postępowaliśmy zgodnie z planem Triss:

  • 300 po zabiciu Mengego
  • 100 po rozmowie z Dijkstrą

Jeśli nie postępowaliśmy według planu Triss:

  • 200 po zabiciu Mengego
  • 100 po rozmowie z Dijkstrą
  • 50 po spotkaniu z Jamurlakiem
Advertisement