Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki
W3 SS Wampiry Wyższe

Przykłady wampirów: Regis (z lewej), Oriana (w środku) oraz Dettlaff (po prawej) (dwa wampiry wyższe i bruxa)

Wampiry – bardzo zróżnicowana rasa istot pochodzących z innego świata, których cechą wspólną jest odżywianie się krwią. Występuje bardzo wiele wampirzych gatunków o różnej sile i inteligencji, a także wyglądzie.

Historia[]

Wampiry przybyły do tego świata podczas Koniunkcji Sfer. Inteligentne jednostki podzieliły się na trzy plemiona[1]:

O losach Tdet i Ammurun nie wiadomo nic. Jedyne informacje jakie istnieją dotyczą Gharasham. Zbudowali oni cywilizację i stworzyli własną kulturę, a ich centrum stały się tereny dzisiejszego Toussaint, gdzie do dziś można odnaleźć wiele pozostałości po tych wampirach (np. Tesham Mutna). Tymczasem wampiry pozbawione rozumu stały się niczym więcej, jak tylko kolejnymi potworami[1].

Z początku wampiry rozumne dawały radę spokojnie koegzystować z ludźmi i innymi rasami, lecz osobniki świadome swojej olbrzymiej mocy, zaczęły w większości darzyć gospodarzy swojego nowego domu pogardą, uznając ich za istoty niższe, bliższe zwierzętom i traktując je jako magazyny krwi. Rozpoczęto więc rozmaite badania nad ludźmi, w celu lepszego zrozumienia ich, co sprawiło pojawienie się ludzkiej trzody. Istniał zarówno chów klatkowy, jak i wolno-wybiegowy (ten drugi przybierał formę otaczania protektoratem danej wsi i karmienia jej mieszkańców rarytasami w zamian za ich krew). Z czasem wolnym ludziom coraz mniej podobała się ta sytuacja, a kroplą, która przelała czarę goryczy była działalność niejakiego Khagmara. Potrafił on wymordować jednej nocy całą wieś. Rozpoczęły się więc polowania na wampiry, a czarodziej Alzur stanął na czele projektu, który doprowadził do stworzenia wiedźminów, zmutowanych zabójców potworów. Jednak nawet oni nie mogli wyeliminować wampirów wyższych, choć sprawiali im problemy. Ostatecznie, Gharasham mieli już tego dość, dlatego pojmali Khagmara i zamknęli go w klatce w Tesham Mutna na kilkaset lat, torturując go zapachem niedostępnej dla niego krwi[1].

Przez ponad półtora tysiąca lat Gharasham żyli wśród ludzi, krasnoludów, elfów i wszystkich innych ras, w większości jednak mieszkając w miastach zamieszkałych przez tych pierwszych. Byli nieliczni i rozproszeni na wielkim terenie, tak więc (poza Khagmarem) nie rzucali się za bardzo w oczy. Mordowali niewiele ludzi, w przeciwieństwie do młodych osobników, którzy zabijali dla rozrywki i napicia się, jednak wielu innych pogardzało ich zachowaniem. Z czasem wśród wampirów pojawili się nawet abstynenci[1].

Systematyka wampirów[]

Spośród wampirów wyróżnia się bardzo wiele gatunków i odmian.

Wampiry bezrozumne[]

Znane też jako wampiry niższe. Nie posiadają inteligencji, (lub jest ona szczątkowa) dlatego w swoim działaniu kierują się prymitywnym instynktem. Ich wygląd bardzo często odbiega od ludzkiego.

Znane wampiry bezrozumne i ich podgatunki:

  • Fleder – najmniej inteligentny i nie licząc wąpierza najsłabszy z wampirzych gatunków. Niemniej jednak, siłą może przewyższyć dorosłego człowieka, co zawdzięcza swej dużej masie mięśniowej. Działa w bezmyślnym szale, próbując zabić ofiary dzięki swoim potężnym pazurom[1]. Wieśniacy wierzą, że fledery są powstałymi z martwych bezbożnikami, co jest oczywiście bzdurą[2]. Fleder ma bardzo odpychającą aparycję, jego uszy są wielkie i szpiczaste, a kły olbrzymie. Jego głowa jest nieproporcjonalnie duża. Często jest pokryty brodawkami. Podczas pełni potrafi przeobrażać się w nietoperza. Jest również padlinożercą.
    • Protofleder – unikatowy, endemiczny podgatunek flederów. Większy i dużo silniejszy od swego kuzyna, a także śmiertelnie niebezpieczny. Protofledery żyją w jaskini otaczającej wrota do świata wampirów w Toussaint, gdzie panują warunki zbliżone do ich naturalnego środowiska[1].
    • Fleder blady – podgatunek fledera o jasnym ubarwieniu, który jest w stanie odżywiać się tylko ludzką krwią[3].
  • Ekimma – spory wampir, z wyglądu przypominający przerośniętego nietoperza. Wyjątkowo szybki i okrutny wobec swoich ofiar. Żyje w stadach. Wedle podań ludowych wygląda jak przystojny, młody arystokrata, co jest oczywiście nieprawdą[4].
  • Garkain – duży wampir o olbrzymiej sile (niektóre osobniki są tak mocarne jak biesy), z wyglądu podobny do fledera (jednak mniej masywny, z charakterystycznymi brodawkami zamiast uszu i o nieco większej inteligencji, choć ta nadal jest szczątkowa). Jest jadowity, a na dodatek potrafi obezwładniać ofiary falami mózgowymi. Posiada kolce i potężne pazury. Choć jest nieporadny w chodzeniu, doskonale skacze na duże wysokości i odległości. Słynie z okrutnego obchodzenia się z ofiarami, które dosłownie rozszarpuje na strzępy[1].
    • Garkain przywódca stada – większy i silniejszy podgatunek garkaina, który przewodzi pobratymcom. Zwany też garkainem alfą[1].
    • Garkain pstry – słabo poznany, wyjątkowo rzadki i potężny podgatunek[3].
  • Wąpierz – małe, niegroźne wampiry, które stanowią zagrożenie dopiero w stadzie[5].

Wampiry rozumne[]

Czasami jest wobec nich błędnie stosowane określenie: wampiry wyższe, co stanowi zbyt dużą generalizację. Wampiry rozumne znacząco różnią się od swoich bezrozumnych kuzynów, m.in. inteligencją (często nawet przewyższającą tą u niejednego człowieka) jak i rozwiniętą kulturą. Potrafią również przybierać ludzką postać (lub bardzo bliską ludzkiej) i są zdolne do asymilowania się z innymi rasami.

Znane wampiry rozumne i ich podgatunki:

  • Bruxa - wyjątkowo inteligentny żeński gatunek wampirów. Są stworzeniami niezmiernie rzadkimi i wyczulonymi na punkcie prywatności, gdyż na swoje tereny wybierają miejsca w których trudno je zaskoczyć (np. krypty, ruiny i opuszczone ludzkie siedliska). Dzięki swojej inteligencji i zdolnościom przybierania postaci pięknej ludzkiej kobiety, mogą z łatwością asymilować się z ludźmi i żyć razem z nimi w dużych miastach. Swoje ofiary często uwodzą by powoli wysysać z nich krew. Do ataku wykorzystują swoją nadludzką szybkość, zdolność przyjmowania niewidzialnej lub nietoperzej formy, a także potężne fale dźwiękowe. Choć światło słoneczne jest im całkowicie obojętne, zasymilowane bruxy wychodzą na miasto przeważnie nocą. Dla wprawnego oka, można rozpoznać je po osobliwym stylu chodzenia jak i po różnorakim ptactwie które im towarzyszy.
  • Alp – wampir bardzo podobny, choć słabszy od bruxy. Nazywany też zmorą, gdyż zazwyczaj atakuje w nocy. Poluje przeważnie na śpiące ofiary i dba o to, by te się nie obudziły, wstrzykując im substancję usypiającą, której efektem ubocznym jest zsyłanie koszmarów. Za cel obiera sobie nie tylko ludzi, ale i zwierzęta gospodarskie[6]. Zazwyczaj przebywa w postaci ludzkiej kobiety, choć może też polimorfować się w zwierzęta. Jest zabójczo szybki i zwinny oraz nawet jak na wampirze standardy: wytrzymały. Doskonale radzi sobie z unikami i potrafi wysoko skakać, niemal łamiąc prawa fizyki. Alpy są w stanie atakować za pomocą fal dźwiękowych. Istnieją w podaniach ludowych, gdzie myli się je z sukkubami i przypisuje się im rozwiązłość, uwodzenie młodzieńców oraz szczególną nienawiść do dziewic[2].
  • Mula – wampir podobny do alpa i bruxy, często z nimi mylony. Nie ma o nim zbyt wielu informacji[7].
  • Katakan - wampir, który w swojej prawdziwej formie przypomina wielkiego, zmutowanego nietoperza, którego główną bronią są długie kły jak i olbrzymie, ostre szpony, które rosną przez całe jego życie. Potrafi przybrać ludzką postać i posiada zdolność oczarowania swoich ofiar by te same wchodziły w zastawione przez niego pułapki. W przeciwieńswie do swoich bezrozumnych kuzynów nie rozrywa ofiar na strzępy, pozostawia po sobie jedynie ślady ugryzień. Potrafi stać się całkowicie niewidzialny, przez co jest trudny do wykrycia nawet przez wiedźmińskie medaliony. Jedyną słabością katakana jest słońce znajdujące się w zenicie, mimo że nie spala ono wampira na popiół, to mocno ogranicza jego regenerację. Z jakiegoś powodu niektóre osobniki uwielbiają błyskotki.
  • Nosferat – zwany też nekuratem, jest najpotężniejszym z wampirów rozumnych, ustępuje jedynie właściwym wampirom wyższym. Potrafi przybrać postać nietoperza lub człowieka (dowolnej płci), a także stać się niewidzialny. Za pomocą spojrzenia jest w stanie rzucić na kogoś urok. Jest on jednak podatny na światło słoneczne. Istnieją takie osobniki, które potrafią przybrać postać mgły, ale tylko nocą[6].

Wampiry wyższe[]

Właściwie tej nazwy należy używać tylko wobec grupy bardzo potężnych, wręcz nieśmiertelnych, choć nielicznych osobników, które jednak znacząco różnią się od siebie. Jest to grupa unikatowych, wysoce inteligentnych istot.

Wyróżniamy wśród nich:

Znane wampiry[]

Znane wampiry rozumne[]

  • Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy – zasymilowany wampir wyższy mieszkający w Sodden pod przykrywką cyrulika. Wyjątkowo empatyczny, elokwentny, a także inteligentny. Wyrzekł się picia krwi. Bliski przyjaciel wiedźmina Geralta z Rivii i jego kompan. Został śmiertelnie zraniony podczas walki z potężnym czarodziejem Vilgefortzem, a potem wyleczony przez Dettlafa. Gdy Dettlaf zaczął terroryzować Beauclair, choć z trudem to postanowił go powstrzymać.
  • Vereena – zasymilowana bruxa mieszkająca w Redanii, kochanka dotkniętego klątwą szlachcica Nivellena. Zabita przez Geralta z Rivii.
  • Oriana – zasymilowana bruxa mieszkająca w Toussaint pod przykrywką szlachcianki. Prowadziła sierociniec, a dzieci z niego traktowała jako źródło krwi. Zabita przez Geralta z Rivii.
  • Hubert Rejk – zasymilowany katakan mieszkający w Novigradzie pod przykrywką koronera. Dawniej był profesorem Akademii Oxenfurckiej. W pewnym momencie stał się fanatycznym wyznawcą Wiecznego Ognia i po początkowych niepowodzeniach jako kaznodzieja został seryjnym mordercą. W wyjątkowo brutalny sposób zabijał, w jego przekonaniu, wrogów wiary, którą wyznawał. Opcjonalnie (zależnie od wyborów gracza) zabity przez Geralta z Rivii.
  • Dettlaff van der Eretein – częściowo zasymilowany wampir wyższy mieszkający w Nazairze. Niesłychanie emocjonalny i posiadający silny instynkt stadny. Przez długi czas trzymał się z dala od ludzi, jak i innych wampirów wyższych, jednak nie raz wykazywał się bezinteresowną dobrocią. Nie rozumiał ludzkiej fałszywości i kłamstw, a w swoim zachowaniu był dość zwierzęcy. Wyleczył Regisa ze śmiertelnych obrażeń. Ostatecznie, pod wpływem miłości do ludzkiej kobiety - Rhennawed zbliżył się do ludzi, jednak gdy okazało się, że ta go oszukała i wykorzystała do zamordowania ludzi, którzy ją kiedyś skrzywdzili (przez co Dettlaff został uznany za mordercę i wyznaczono nagrodę za jego głowę), wpadł w furię i wspólnie z pozostałymi wampirami zaatakował stolicę Toussaint. Opcjonalnie (zależnie od wyborów gracza) pokonany przez Geralta z Rivi i zabity przez Regisa.
  • Khagmar – niezasymilowany wampir wyższy zamieszkały w Toussaint. Słynął z niewypowiedzianego okrucieństwa i apetytu na krew. Jest w znacznym stopniu odpowiedzialny za znienawidzenie wampirów przez ludzi. Inne wampiry wyższe postanowiły ukrócić jego wybryki i zamknęły go w miejscu kaźni w Tesham Mutna na kilkaset lat.
  • Ród van Moorlehem
    • Vincent van Moorlehem – zasymilowany, niezidentyfikowany wampir zamieszkały w Nilfgaardzie pod przykrywką wpływowego arystokraty. Utrzymywał wielką liczbę niewolników, których traktował jako źródło krwi. Jego włości stały się schronieniem dla wielu wampirów.
    • Ophelie van Moorlehem – zasymilowana, niezidentyfikowana wampirzyca zamieszkała w Nilfgaardzie pod przykrywką wpływowej arystokratki, żona Vincenta. Słynęła z zamiłowania do wystawnych bali, podczas których polowała na swe ofiary.
    • Philippe van Moorlehem – zasymilowany, niezidentyfikowany wampir zamieszkały w Nilfgaardzie pod przykrywką młodego dziedzica rodu. Syn Vincenta i Ophelie. Słynął z niewypowiedzianego okrucieństwa.
  • Królowa Nocy – zasymilowana bruxa zamieszkała w Temerii pod przykrywką właścicielki domu publicznego „Dom Nocy” i luksusowej prostytutki. Jej przybytek był schronieniem dla innych wampirzyc, które pracowały w nim jako kurtyzany. Klienci jej przybytku byli traktowani jako źródło krwi. Opcjonalnie (zależnie od wyborów gracza) zabita przez Geralta z Rivii.
  • Lilly – niezasymilowana bruxa zamieszkała w Temerii. Przewodziła grupie żyjących półdziko brux, atakując napotkanych w lasach przechodniów. Doprowadziło to do wyznaczenia nagrody za jej głowę oraz jej podopiecznych. Zabita przez Geralta z Rivii.
  • Gael – częściowo zasymilowany katakan zamieszkały w Redanii. Rozsmakował się w krwi zmieszanej z alkoholem, więc zaczął polować na pijanych ludzi. Częstotliwość jego ataków doprowadziła do wyznaczenia nagrody za jego głowę. Zabity przez Geralta z Rivii.
  • Ukryty z Toussaint – niezasymilowany Ukryty zamieszkały w Toussaint. Pełni straż przy wygaszonych wrotach prowadzących do rodzinnego świata wampirów, niecierpliwie wyczekując ich ponownego otwarcia. Większość czasu spędza samotnie, w letargu. Sprawuje całkowitą władzę nad innymi wampirami znajdującymi się w Toussaint. Dysponuje niewiarygodną siłą, szybkością i nieznanymi mocami.
  • Ezehiel Hildegrard – niezasymilowany wampir wyższy zamieszkały w Toussaint. Był żywo zainteresowany gatunkiem ludzkim i prowadził nad nim okrutne badania laboratoryjne.
  • Nieznana z imienia bruxa – prawdopodobnie zasymilowana bruxa zamieszkała w Toussaint. Była podwładną Dettlaffa i pomagała mu zatrzeć ślady jego zabójstw. Zabita przez Geralta z Rivii.
  • Xymena – zasymilowana bruxa zamieszkała w Toussaint. Wdała się w romans ze szlachcianką Seraphine i zamordowała jej narzeczonego, który chciał zakończyć ich związek. Zabita przez Geralta z Rivii.
  • Tegan – zasymilowany katakan zamieszkały w Toussaint.

Znane wampiry bezrozumne[]

  • Wesper – garkain zamieszkały w Temerii. Zabity przez Geralta z Rivii.
  • Sarasti – ekkima zamieszkała w Temerii. Gniazdowała przez długi czas w opuszczonych elfich podziemiach, dopóki nie obudzili jej poszukiwacze skarbów. Zabita przez Geralta z Rivii.

Fakty i mity o wampirach[]

  • Wampir wyższy tak naprawdę nie musi pić krwi, jednakże sprawia mu to przyjemność tak, jak człowiekowi picie alkoholu. Poza tym dodaje mu to wigoru, aczkolwiek uzależnia i doprowadza go do stanu podobnemu nietrzeźwości.
  • Ugryzienie wampira nie zmienia ugryzionego w wampira.
  • Wampir wcale nie jest zmarłym, który powstał z grobu. Wampiry pojawiły się na zdominowanym przez ludzi świecie po Koniunkcji Sfer.
  • Nie wszystkie wampiry są podatne na światło słoneczne, niektóre gatunki są niewrażliwe na jego działanie. Choć warto dodać, że kiedyś nie były na nie odporne, ale ewoluowały, aby przetrwać wśród ludzi.
  • Wampiry nie odbijają się w lustrze, wodzie ani w innych powierzchniach.
  • Wampiry (przynajmniej wyższe) nie rzucają cienia.
  • Rzeka nie jest dla wampira żadną przeszkodą.
  • Woda święcona wampirowi nie szkodzi.
  • Kołek wbity w serce też nie unicestwia go na zawsze.
  • Krzyż ani czosnek wampirowi nie jest straszny.
  • Wampir nie może się poparzyć czymś gorącym np. rozgrzanymi do białości podkowami (co udowodnił Regis).
  • Wampiry potrafią widzieć w całkowitej ciemności.
  • Wampiry wyższe mogą zregenerować się z takich ran jak magiczne roztopienie ciała, odcięcie głowy, czy poprzebijanie kołkami i zakopanie pod ziemią.
  • Wampira niższego można zabić za pomocą srebrnego miecza, ale wyższego zabić może tylko i wyłącznie inny wampir.
  • Wampir wyższy jest odporny zarówno na wysoką jak i niską temperaturę.

Ciekawostki[]

  • W Wiedźmin 3: Dziki Gon, a konkretniej w dodatku zatytułowanym Krew i Wino, Regis pyta, prawdopodobnie żartobliwie, czy podczas Próby Traw nie dodaje się wiedźminom wampirzych genów, żeby wzmocnić ich czujność.
  • W świecie wykreowanym przez Sapkowskiego funkcjonuje używane powszechnie w naszym świecie powiedzenie; jedyną różnicą jest to, że psa zastępuje w nim wampir: "I tu właśnie leży wampir pogrzebany." Słowa te wypowiedział Vimme Vivaldi w opowiadaniu Wieczny ogień.

Korzenie ludowe w świecie rzeczywistym[]

  • Według słowiańskich wierzeń, wampir (zwany także wąpierzem, upiorem, upirem, martwcem, wiesczem, wupiem) powstawał z niepogrzebanych (niespalonych) zwłok, stąd jego silne związki z własną rodziną – jej dręczenie, jeśli nie dopełniła obowiązku wobec zmarłego, oraz stosunki męskich wampirów (zmarłych daleko od domu, zaginionych i powracających) z własnymi żonami. Jego dzieci mają dar rozpoznawania wampirów i ich niszczenia. Wiara w wampiry musiała nasilić się po przyjęciu chrześcijaństwa i zarzuceniu ciałopalenia.
  • Zmarły mógł się przeistoczyć w wampira z różnych przyczyn. Stawali się wampirami ludzie, których za życia ktoś przeklął; zmarli śmiercią gwałtowną; ci których zwłoki sprofanowano (przy czym ciekawym jest, że aby zabić wąpierza należy właśnie dokonać profanacji jego zwłok); zmarli, nad którymi przeskoczyło zwierzę, samobójcy i wiedźmy. W niektórych regionach wierzono także, iż potencjalnymi wąpierzami są rudzi ludzie, leworęczni, posiadający jedną zrośniętą brew lub wyposażeni w podwójny komplet zębów. Brak stężenia pośmiertnego i rumiana twarz były znakiem iż zmarły może przeistoczyć się w wąpierza. Objawami działania upiora miały być: coraz większe osłabienie, bladość i pot na czole po obudzeniu, oraz koszmarne sny i stałe uczucie intensywnego zmęczenia.
  • Wampiry nie lubią czosnku i cebuli, stąd dobrze jest mieć w domu te warzywa. Wskazane jest ich spożywanie. Wąpierza można też skutecznie odstraszyć wbijając nóż w jego cień. Demony te mogą przybierać postać nietoperzy i innych zwierząt. Wampiry w swym demonim wcieleniu są wrażliwe na srebro, które je odstrasza, ale nie unicestwia. Wąpierza można zabić przebijając jego serce drewnianym kołkiem, najlepiej osinowym, albowiem osika w wierzeniach Słowian miała moc odpędzania złych duchów. Podobne moce przypisywano gdzieniegdzie szakłakowi. Inną skuteczną metodą było obcięcie wąpierzowi głowy i ułożenie jej między jego nogami. Dla pewności można było wepchnąć nieboszczykowi w usta główkę czosnku, kawałek żelaza lub cegłę, albo też włożyć do trumny pędy dzikiej róży, głogu czy tarniny. Aby zapobiec przemianie nieboszczyka w wąpierza wkładano do trumny kawał żelaza, układano również zwłoki twarzą do dołu.

Galeria[]

Przypisy[]

Advertisement