FANDOM




Wampir wyższy – rasa przybyła na Kontynent po Koniunkcji Sfer w liczbie około tysiąca dwustu. Odznacza się on olbrzymimi zdolnościami regeneracyjnymi, co czyni go praktycznie istotą nieśmiertelną. Posiada wiele wspólnych cech z alpem, bruxą, katakanem i nosferatem, m.in. rozum i wysoko rozwinięta świadomość oraz łagodne obchodzenie się z ofiarami. Tak jak mula, bruxa i alp jest też odporny na działanie światła słonecznego w wyniku wyewoluowania i dostosowania się do życia dziennego. Mimo tych podobieństw wampir wyższy znacznie przewyższa pozostałe rodzaje wampirów pod wieloma względami. Gatunek ten wśród wiedźminów uchodzi za najbardziej niebezpiecznego krwiopijcę, zaś jego potęga i możliwości stanowią ciągle prawdziwą niewiadomą. Niektóre z ich znanych dotychczas zdolności to m.in.:

  • regeneracja organizmu doprowadzona do perfekcji,
  • odporność na ogień, srebro i czosnek,
  • zdolność manipulowania umysłami ludzkimi,
  • przybranie formy niewidzialnej dla człowieka,
  • przybranie formy wielkiego potwora (np. nietoperza),
  • nadludzka szybkość i siła,
  • maskowanie swojej natury przed ludźmi, zwierzętami, a nawet zmylenie wiedźmińskiego medalionu,
  • nadludzko wyczulone zmysły,
  • zdolność widzenia w całkowitych ciemnościach,
  • przybranie formy mgły,
  • każdy wampir posiada indywidualną zdolność rozwijającą się przez lata.

Mimo niesamowicie groźnej natury wampira wyższego zdarzają się również przypadki zdolnych do współżycia z ludźmi (do momentu wykrycia ich prawdziwej natury) abstynentów, którzy zrezygnowali z picia ludzkiej krwi. Jednym z takich przykładów jest Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy.

Wiedźmin 3: Krew i Wino

Wampiry wyższe po przybyciu na kontynent podzieliły się na trzy plemiona, które rozeszły się na różne strony świata:

  • Ammurun – udał się na zachód, za Wielkie Morze; ich symbolem jest pięść trzymająca sztylet skierowany w dół
  • Gharasham – pozostał na obszarze środkowej części Kontynentu; ich symbolem jest otwarta dłoń z kroplą narysowaną po środku
  • Tdet – wyruszył na wschód, za Góry Sine; ich symbolem jest wąż owinięty wokół dłoni

Wampiry pochodzące z klanu Gharasham zbudowały na obszarze księstwa Toussaint twierdzę Tesham Mutna. Służyła ona do przetrzymywania oraz przeprowadzania badań nad ludzkim gatunkiem. Wampiry wyższe zapoczątkowały w tym miejscu hodowlę ludzi, których traktowały jak zwierzęta hodowlane. Z czasem podziemia Tesham Mutna zostały przekształcone na więzienie dla Khagmara – wampira wyższego, który swoimi krwawymi polowaniami sprowadził na wampirów gniew ludzi, a przede wszystkich ich czarodziejów i wiedźminów. By pozbyć się problemu wspólnota klanu postanowiła uwięzić Khagmara w specjalnej klatce będącej stopem srebra, dalwinitu oraz stali meteorytowej, w której więzień spędził ponad dwieście lat.

W przeciwieństwie do Sagi, z „Krwi i Wina” wyłania się obraz wampirów wyższych jako społeczeństwa wysoce zorganizowanego i zhierarchizowanego. Miały swój własny Kodeks, którego najważniejszym zapisem był zakaz walk pomiędzy pobratymcami, ponieważ jedynie wampir wyższy jest w stanie zabić innego wampira wyższego. Wampiry były również zobowiązane do bezwzględnego posłuszeństwa wobec najstarszych przedstawicieli swojego gatunku, których nazwali Ukrytymi. Inną nieprawidłowością dotyczącą tego gatunku jest ich nieodporność na srebro, co przeczy temu co w „Chrzcie ognia” oraz „Pani Jeziora” mówił i prezentował Regis.

Emiel Regis wspomina również o unikalnej dla każdego osobnika zdolności, która jest rozwijana i doskonalona przez całe życie wampira.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.