Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Z Wiedźmińska Wiki
Wiedźmin: Gra Wyobraźni (pełny tytuł Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego) to wydana w 2001 roku przez wydawnictwo MAG gra fabularna oparta na sadze o wiedźminie oraz opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. Autorami systemu są Michał Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Studniarek oraz Tomasz Kreczmar.
Spis treści |
[edytuj] Opis
Podręcznik główny do gry ukazał się w 2001 roku, wcześniej jednak pojawił się podręcznik Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Wersja podstawowa. Zawierał skrócone zasady dotyczące mechaniki gry, magii, walki oraz skróconą wersję opisu świata i bestiariusza. Zawierał także gotową przygodę umożliwiającą rozpoczęcie zabawy. Podręcznik ów był skierowany w szczególności do osób dopiero rozpoczynających zabawę z grami fabularnymi i miał stanowić swoistą reklamę podręcznika głównego.
W zamyśle autorów Wiedźmin miał być grą bardziej zbliżoną do idei gier storytellingowych niż do gier koncentrujących się na mechanice. Dlatego też ukuto termin "gra wyobraźni" pojawiający się w tytule - by odróżnić Wiedźmina od innych gier fabularnych. Także termin "bajarz", którym określa się mistrza gry ma wskazywać na to, iż w grze najważniejsza jest opowieść.
Podręcznik główny do gry jest czarno-biały, ma 256 stron a część ilustracji stanową obrazy z filmu i serialu Wiedźmin. Dodatkowo znajdują się w nim kolorowe ilustracje z filmu oraz mapa świata gry w formacie A4.
Wiedźmin jest obecnie jedną z popularniejszych gier fabularnych w Polsce, mimo bywa jest krytykowany za słabą i niegrywalną mechanikę.
Twórcy gry zapowiedzieli stworzenie drugiej edycji systemu, lecz jak na razie (2008) nie ujrzała ona jeszcze światła dziennego.
[edytuj] Mechanika
Mechanika gry opiera się na testach wykonywanych kostką k6. Każda z postaci jest opisywana przez szereg cech i powiązanych z nimi umiejętności; należą one do przedziału 0-5. Aby sprawdzić, czy dane zadanie się powiodło rzucamy taką ilością kostek jak wysoką mamy daną cechę, po czym liczymy liczbę sukcesów (czyli kostek na których wypadło 4, 5 lub 6) i porównujemy ze stopniem trudności danego zadania. Ilość punktów posiadanych w danej umiejętności redukuje z kolei trudność testu.
- Przykład: próbując wspiąć się na drzewo (trudność 4) i posiadając umiejętność wspinaczka na poziomie 2 oraz zręczność na poziomie 3 będziemy musieli rzucić 3 kostkami (tyle mamy punktów w zręczności) i na co najmniej 2 z nich (trudność 4 - wspinaczka 2) otrzymać wynik z przedziału 4-6.
Jedna z kości jest w każdym teście uznawana za tzw. "Kość Przeznaczenia". Jeśli wypadnie na niej 1 mamy do czynienia z natychmiastową porażką testu, jeśli wypadnie 6 test natychmiast się udaje.
[edytuj] Świat
Gra dzieje się w stworzonym na kartach powieści Andrzeja Sapkowskiego świecie fantasy. Gracz może wcielić się w dowolną postać wybraną z występujących w świecie ras (człowiek, elf, krasnolud, niziołek, gnom, wiedźmin; inne rasy pojawiły się w dodatkach). Niektóre z informacji o świecie zawartych w podręczniku głównym opierają się na filmie Wiedźmin.
[edytuj] Dodatki
Wydawnictwo MAG wydało do Wiedźmina dwa dodatki: Czas Pogardy - Wojny z Nilfgaardem (opisujący cesarstwo Nilfgaardu; zawiera nowe zasady i przygodę "Łuna nad Cintrą") oraz kampanię Miecz Przeznaczenia: Pokonać Fatum autorstwa Joanny i Macieja Szaleńców.
Ukazały się także trzy numery 32 stronicowego magazynu Biały Wilk, będące w istocie dodatkami do gry:
- Biały Wilk 1: Wszystko o driadach - skupiający się na driadach zamieszkujących Brokilon; podaje między innymi zasady dotyczące tworzenia postaci driad, rozszerzone zasady używania łuków (tzw. manewry), przedstawia nowy rodzaj magii - Magię drzew oraz zawiera przygodę "Wilki Brokilonu"
- Biały Wilk 2: Tajemnice Novigradu - opisuje miasto Novigrad; zawiera między innymi historię miasta, opis najważniejszych miejsc i postaci oraz mapę.
- Biały Wilk 3: W tajnej służbie ich królewskich mości - skupia się na postaciach szpiegów; opisuje sytuację polityczną państw świata oraz ich służby wywiadowcze. Na końcu przygoda "Szpieg, którego nie było".
Ostatecznie nie ukazał się Biały Wilk 4: Świat drogi, z której się nie wraca, opisujący czasy znane z opowiadania Droga, z której się nie wraca oraz czasy rebelii Falki. W dodatku znaleźć się miały również informacje o dwóch dodatkowych rasach - vranach i bobołakach, które ostatecznie opublikowane zostały w Internecie przez ich autora.
Oficjalne dodatki do gry ukazały się również w wydawanym przez MAG miesięczniku "Magia i Miecz". Oprócz przygód ukazał się m.in. dodatek o tworzeniu postaci półelfów oraz o znajdującej się na wschód od Królestw Północnych Zerrikanii. Po zamknięciu "Magii i Miecza" przez wydawcę, pisane przez autorów systemu dodatki ukazywały się również w wydawanym przez wydawnictwo Portal piśmie "Gwiezdny Pirat".
[edytuj] Ciekawostki
W treści podręcznika głównego oraz dodatków możemy znaleźć zabawne nawiązania do znanych w Polsce osób związanych z grami fabularnymi. Na przykład w Białym Wilku numer 2 jako jeden z mieszkańców miasta pojawia się gnom-wynalazca Thommas Kretschmar - zaś jednym z twórców gry jest Tomasz Kreczmar. Innym przykładem może być "wielki Bajarz, Bucikiem zwany" z podręcznika głównego - prawdopodobnie chodzi o Ignacego Trzewiczka.
Kolejne rozdziały przygody "Szpieg, którego nie było" z Białego Wilka numer 3 są zaczerpnięte z nazw filmów szpiegowskich z Jamesem Bondem w roli głównej. Przykładowo "Pozdrowienia z Novigradu" - "Pozdrowienia z Moskwy", "Człowiek ze złotym sztyletem" - "Człowiek ze złotym pistoletem", "W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości" - "W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości".
[edytuj] Linki
| Ta strona zawiera treści pochodzące z Wikipedii. Oryginalny artykuł znajduje się na stronie Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Listę autorów można znaleźć w historii strony. Podobnie jak w przypadku Wiedźmińska Wiki, tekst Wikipedii udostępniony jest na licencji GNU Free Documentation License. |
