Fandom

Wiedźmińska Wiki

Zadanie:Bez przebaczenia

3733strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.


Bez przebaczenia - ostatnie zadanie główne z aktu III, rozpoczynające się u Declana Leuvaardena automatycznie po zakończeniu zadania "Zamek i klucz".

Przebieg Edytuj

Wyzima Edytuj

Leuvaarden wyjaśni Geraltowi, że ostatnia baza Salamander w Wyzimie (chociaż nie w Temerii) została zlokalizowana, jednak z powodu rozległych wpływów Salamandry znalezienie sojuszników do rozprawy z armią strzegącą tej bazy sprawia mnóstwo problemów. Kupiec nakazuje wówczas Geraltowi wykorzystanie swojej wiedźmińskiej sławy do zgromadzenia potężnych przyjaciół w walce z organizacją Azara Javeda. Jedynymi osobami z tej kategorii są Zygfryd z Denesle, rycerz i jeden z dowódców armii Zakonu Płonącej Róży, i Yaevinn, przywódca Scoia'tael. Zygfryd nie będzie pewien, czy Geralt jest godny zaufania, a Yaevinn odpowie, że chociaż Salamandra "to też dho'ine i psują nam szyki", to mają ważniejsze sprawy na głowie. Aby ich pozyskac, trzeba wykonac zadanie "Echa przeszłości" lub Sześć stóp pod ziemią, a następnie zadanie Złoto dla zuchwałych, w którym Geralt opowie się po stronie Zakonu Płonącej Róży lub Wiewiórkom. Strona wsparta przez wiedźmina zgodzi się po zakończeniu "Złota dla zuchwałych" na pomoc Geraltowi. Po zakomunikowaniu tej decyzji Triss Merigold i umówieniu się na spotkanie w Nowym Narakorcie nie pozostaje Geraltowi do zrobienia nic innego, jak się tam udac.

Po wejściu do karczmy drzwi zostają zamknięte, a Geralt staje się świadkiem nieoczekiwanego incydentu, związanego ze spotkaniem w zadaniu "Zamek i klucz" wilkołaka Vincenta Meisa. W zależności od decyzji, jaką tam podjął, wydarzenie potoczy się w ten sposób:

  • Vincent żyje: Vincent Meis ostrzeże Geralta, że wojskowi dowiedzieli się o jego spotkaniach i Salamandra, mająca wtyki w armii, zorganizowała zasadzkę na wiedźmina, jednak nie powstrzymuje to Geralta przed ucieczką. Spodziewający się tego kapitan straży miejskiej przemienia się w wilkołaka. Mag Salamandry i jego zamaskowani wojownicy cieszą się, że Geralt dodatkowo będzie walczył z wilkołakiem... i spotyka ich niespodzianka
  • Vincent nie żyje: mag Salamandry i grupka strażników miejskich pod wodzą nowego kapitana straży słusznie oskarżają wiedźmina o zamordowanie ich dowódcy, po czym atakują go. Geralt zmuszony jest ich zabic.

Po rozprawie z zasadzką Geralt udaje się na górę, gdzie spotyka Declana Leuvaardena, Triss Merigold i Zygfryda lub Yaevinna (w zależności od tego, kogo wsparł w zadaniu "Złoto dla zuchwałych"). Chwilę później wkracza Roderick de Wett, skorumpowany i niemoralny rycerz Zakonu Płonącej Róży, który żąda otwarcia drzwi. Czarodziejka natychmiast teleportuje Geralta i Zygfryda\Yaevinna.

Baza Salamander Edytuj

Geralt ląduje w zakątku jakiejś jaskini, komentująto: "Gdzie ja do cholery jestem? Muszę powiedziec pani czarodziejce, że tym razem przesadziła", zaraz potem dochodząc do ściany, zza której słychac żołnierzy Salamandry. "Z drugiej strony to jednak dobrze, że nie wylądowałem na środku jakiejś sali". Po rozwaleniu ściany znakiem Aard przystępuje on do rozprawy z żołnierzami po czym idąc dalej napotyka Zygfryda/Yaevinna, który nakazuje mu się pośpieszyc i zabrac siedzącemu niedaleko stąd magowi Salamandry kamień Alvaro, potrzebny do uruchomienia portalu Alvaro. Gdy Geralt umieści kamień w strukturach monolitu, wówczas pojawią się rycerze zakonni/elfy Scoi'atel i rozpoczną walkę z bandytami Salamander, gdy tymczasem wiedźmin rozpocznie rozmowę z Azarem Javedem, który przedstawi Geraltowi argumenty przeciwko uznawaniu organizacji Salamander za złą. Geralt może wybrac następujące opcję dialogową: "Ha, ha, ha, ha! Teraz naprawdę mnie rozbawiłeś! Masz jeszcze jakiegoś asa w rękawie, czy możemy zacząc się zabijac?" albo przeciwstawic teorię Javeda z dokonaniami jego złoczyńców - niezależnie od tego Azar przywoła potężną barierę nie do sforsowania, która spadając na Geralta pozbawi go na chwilę przytomności. Po jej odzyskaniu okaże się, że Geralt został na amen oddzielony od swoich towarzyszy i musi reszty dokonac samemu. P

o przejściu do następnej komnaty w bazie wejście do lokum zawala się, a Geralt odczuje skutki swoich decyzji tym razem z wyniku wykonania zadania "Tajemnice Wyzimy":

  • Tarcza Alzura dla Magistra: jeżeli w akcie II Geralt nie odkrył, że Azar Javed podszył się pod Raymonda, wówczas czarownik rzuci na Magistra tarczę Alzura, która będzie promieniami elektrycznymi zadawac obrażenia Geraltowi
  • Tarcza Alzura dla Geralta: jeżeli w akcie II Geralt przechytrzył Azara Javeda, wówczas Triss Merigold rzuci na niego tarczę Alzura, która będzie uderzac w jego przeciwników wyładowaniami elektrycznymi. Tarcza działa do momentu zejścia do legowiska kikimor.

W rozmowie z Magistrem ten próbuje zbic z tropu lub rozgniewac Geralta wyszukaną mówką o tym, że wiedźmini okazali się zbyt słabymi z powodu nie zlikwidowania wśród nich odczuwania emocji i podejmowania decyzji, niezależnie od tego, jak Geralt pokieruje dialog, po jego zakończeniu rozpocznie się walka z bossem Salamandry. Zabójca okaże się bardzo prostym przeciwnikiem, mimo wsparcia ze strony dwóch kikimor wojowników. Pokonany Magister zacznie prosic Geralta o litośc i strzeli do niego ze swojego automatu na strzały. Pierwszą strzałę Geralt odbije w locie, druga wyląduje w szklanej kolumnie, której zniszczenie spowoduje zawalenie się całego pomieszczenia aż do legowiska kikimor. Wówczas z ziemi wyłoni się królowa kikimor, która rozszarpie Magistra i rzuci się na Geralta. Początkowo zniknie, zakopując się z powrotem w ziemi, jednak gdy wiedźmin podejmie ucieczkę w stronę wyjścia, wtedy ponownie się pojawi i zacznie go gonic. Biały Wilk może (ale nie musi) rozwalac stropy znakiem Aard, przez co korytarze zasypują się kamieniami, co daje mu więcej czasu na uciekanie. W największej sali, gdzie mieści się gniazdo wszystkich kikimor, Geralt musi uderzyc Aardem w losowy strop i szybko pobiec jak najdalej - w przeciwnym razie zostanie zmiażdżony. Po śmierci królowej kikimor pod gruzami trzeba z jej truchła wydobyc raport Magistra - wtedy wyjście na groblę staje otworem.

Po wyniesieniu się z bazy Salamander Geralt zostaje zaskoczony przez pułapkę żołnierzy temerskich. Przed ich szereg wychodzi księżniczka Adda, która skazuje Geralta na natychmiastowy wyrok śmierci, żeby nikt nie dowiedział się o jej fałszerstwach edyktów królewskich, o czym poinformował raport Magistra. Bohater prosi królewnę o spełnienie ostatniego życzenia - pocałowanie się z nią. Księżniczka przystaje na tę jej zdaniem impertynencką prośbę, jednak obserwująca to z daleka Triss Merigold rzuca na Geralta zaklęcie teleportacyjne, które przenosi go do wioski Odmęty - tym akcentem następuje koniec aktu III.

Uwagi Edytuj

  • Gdy Geralt podejdzie do Magistra przed umieszczeniem kamienia Alvaro w portalu, wówczas usłyszy od niego: "Nie masz szans wiedźminie. Nie poradzisz sobie z całą armią, głupcze".
  • Geralt może poprosic o pomoc w walce Salamandrą Velerada, jednak ten zawsze będzie odmawiał, tłumacząc się, że "ma związane ręce".
  • Kiedy przed walką z Magistrem za Geraltem zawalone zostanie wejście, którym dwiedźmin dostał się do zabójcy, pojawi się wówczas grupa bandytów Salamander. Dobrze jest ich wybic przed walką z Magistrem, aby nie przeszkadzali w trakcie niej.
  • Między wejściem do Nowego Narakortu a walką z Magistrem nie uaktywnia się autozapis, więc dobrze jest od czasu do czasu samemu zapisac grę.
  • Po spotkaniu Zygfryda/Yaevinna z miejsca, gdzie Geralt trafił po teleportaci z Triss, są generowani bandyci Salamandry, którzy idą do sali z portalem Alvaro. Skrypt generuje ich w nieskończonośc, więc jest to nawet niezła okazja do zwiększenia sobie PD (jeden zabity bandyta to ok. 25 PD).
  • Przed walką z Magistrem dla zwiększenia liczby PD warto wybic neutralne (status niebieski) kikimory robotnice - za ich zabicie Geralt otrzyma po 215 za każdą. Jednak kikimory robotnice utrudniające Geraltowi ucieczkę przed królową kikimor są już warte tylko 1 PD. W obu lokacjach kikimory wojownicy nie zmieniają swojej wartości z PD (powyżej 400 PD).
  • Przedmioty znalezione przy ciele Magistra w zwłokach królowej kikimor to m. in.: przygotowany do wysłania list Magistra z informacjami o Berengarze, mającym schwytac Alvina, raport Magistra z wiadomościami o fałszerstwach księżniczki Addy (wzięcie go spowoduje otwarcie się korytarza prowadzącego na groblę), dwie recepty: jedna - "Nerw kikimory" - na eliksir z nerwu królowej kikimory, a druga - "Księga Rosomaka" - na kilka eliksirów wiedźmińskich, w tym tytułowy Rosomak, olej na miecz Jad Wisielców.
  • Wykonanie przez Geralta zadania "Piękna i bestia" sprawia, że Vincent Meis nie walczy z Salamandrą jako wilkołak, tylko w swojej ludzkiej postaci razem z kilkoma strażnikami miejskimi (jego wsparcie jest wtedy dosyc mizerne)
  • Zadanie "Poszukiwany" stanowi w sumie integralną częśc tego zadania, gdyż kończy się po zabiciu Magistra.

Galeria Edytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki