FANDOM



O wysoką stawkę – zadanie poboczne, występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt bierze udział w turnieju Gwinta w Passiflorze.

Wiedźmin, zachęcony przez skrybę w Passiflorze do wzięcia udziału w turnieju Gwinta, jest w stanie zapisać się, posiadając 1000 Koron oraz minimum 5 kart bohaterów.

Wpis w dzienniku

Geralt nie należał do zapalonych hazardzistów. Odnosił co prawda sukcesy w turniejach kościanego pokera, jednak zawsze były to zawody lokalne, a poziom przeciwników pozostawiał wiele do życzenia. Zupełnie czym innym był turniej odbywający się w największej metropolii świata. Sama wysokość wpisowego i wymagana jakość talii odstraszały amatorów, więc na turniej zgłaszali się wyłącznie zamożni profesjonaliści. Wszystko wskazywało na to, że gra w takim gronie będzie czystą przyjemnością.

Zaczęło się od niemoralnej propozycji. Sasza, uczestniczka turnieju, zaproponowała wiedźminowi ni mniej, ni więcej, tylko wykradzenie puli pieniędzy przeznaczonych na wygraną.

Być może nawet Geralt dałby się skusić na propozycję Saschy. Niestety, w gronie dżentelmenów znalazła się inna czarna owca. Jeden z uczestników turnieju ukradł pieniądze przeznaczone na nagrodę, wyprzedzając Saschę.

Oszustem okazał się niziołek o imieniu Bernard. Ten fałszywy farmer zgarnął pieniądze i ukrył się z nimi w jednym z miejskich magazynów. Szczęśliwie złoczyńca został pokonany przez wiedźmina i wszystko skończyło się dobrze.

Jeśli zaś chodzi o Saschę, to okazała się ona nilfgaardzką agentką znaną jako Cantarella, która potrzebowała pieniędzy na opuszczenie miasta. Z kronikarskiego obowiązku muszę odnotować, że zanim dziewczyna wyjechała, spędziła z wiedźminem całą noc na działaniach operacyjnych.
Jaskier

Przebieg zadania

Odszukaj skrybę w Passiflorze i zapisz się na turniej Gwinta o wysokie stawki. Porozmawiaj ze skrybą

Geralt, zachęcony przez skrybę propozycją wzięcia udziału w turnieju w Gwinta. Wiedźmin czeka chwilę, aż w lokalu pozostaną tylko sami uczestnicy turnieju. W międzyczasie do Białego Wilka podchodzi Sasza, która ogólnie opowiada o każdym z zawodników.

Zapoznaj się z uczestnikami turnieju.

Geralt przed rozpoczęciem turnieju postanawia zapoznać się z każdym z zawodników, szczególną uwagę zwracając na Patricka Hazelnutta, Bernarda Tulle i Finneasa. Są również mniej ważni uczestnicy turnieju, jak Harald Featherbuns, Tim Knott oraz Bramble Fruntenstroch. Po zorientowaniu się z kim do czynienia ma wiedźmin, ogłoszono pierwsze pary do gry. Pierwszym przeciwnikiem Białego Wilka jest Bernard Tulle, niziołek.

Wygraj partię z Bernardem Tulle.

Geralt przystępuje do rozgrywki z niziołkiem, z której wychodzi zwycięsko. Po zakończeniu gry, wiedźmin zostaje poproszony przez Saszę o chwilową rozmowę na balkonie.

Spotkaj się z Saszą na balkonie.

Kobieta zaproponuje Białemu Wilkowi przypilnowanie wygranej, aby ta trafiła w ręce wiedźmina, albo Saszy, z czego zyskami dzielą się po połowie. Geralt zgadza się na współpracę i wraca do sali turniejowej.

Wróć do sali, w której toczy się turniej.

Wiedźmin wraca do sali, gdzie obecnie trwają ostatnie mecze z pierwszej rundy.

Wygraj z Saszą.

Po dotarciu na parter Geralt dowie się, że jego następnym przeciwnikiem jest Sasza.

Wygraj partię z Finneasem. Pokonaj Finneasa

Kolejnym przeciwnikiem wiedźmina okazał się półelf Finneas. Po jego pokonaniu nieludź nie będzie zadowolony z potoczenia się spraw, dlatego zaatakuje Geralta. Kiedy Biały Wilk zakończy bójkę na pięści, będzie musiał stoczyć ostatnią grę.

Wygraj partię z hrabią Tybaltem.

Geralt ostatnią rozgrywkę prowadzi z hrabią Tybaltem. Po pokonaniu organizatora turnieju wiedźmin, czekając na nagrodę, dowie się, że ta została skradziona, a strażnik zamordowany.

Podążaj ze strażnikiem na miejsce kradzieży.

Biały Wilk udaje się na miejsce kradzieży, żeby bliżej przyjrzeć się zostawionym śladom.

Zbadaj miejsce kradzieży używając wiedźmińskich zmysłów.

Geralt za pomocą wiedźmińskich zmysłów przygląda się zwłokom strażnika, śladom na podłodze oraz bełtowi wbitemu w belkę tarasu.

Zbadaj ślady na tyłach burdelu używając wiedźmińskich zmysłów.

Biały Wilk, przyglądając się bliżej bełtowi, był w stanie określić skąd padł strzał. Geralt udaje się na tyły domu uciech, gdzie znajduje linkę przywiązaną do kolumny. Dodatkowo w powietrzu wyczuwalny jest zapach cynamonu.

Używając wiedźmińskich zmysłów sprawdź, dokąd wiedzie zapach.

Geralt za pomocą wiedźmińskich zmysłów i woni cynamonu dociera, do zostawionej skrzynki i kuszy, po których zbadaniu Biały Wilk będzie wiedział, dokąd udał się złodziej.

Spotkaj się z Saszą przy magazynie.

Wiedźmin udaje się na spotkanie z Saszą przed umówionym magazynem. Kobieta twierdzi, że trzeba się tam dostać, aby odzyskać nagrodę z turnieju.

Znajdź sposób na przedostanie się do magazynu. Wespnij się do magazynu.

Biały Wilk korzystając z drewnianego rusztowania przy jednej ze ścian magazynu, dostaje się do środka.

Sprawdź, co się dzieje. Pokonaj Bernarda i jego zbirów.

Zdezorientowany wiedźmin dostaje się do magazynu, a zaraz za nim Sasza. Wewnątrz budynku, jest złodziej nagrody Bernard Tulle wraz ze swoimi poplecznikami. Po zabiciu zbirów wiedźmin i kobieta dzielą się nagrodą po połowie. Geralt dostaje propozycję spędzenia wieczoru i nocy z kobietą. Biały Wilk może odmówić lub przystać na propozycję. Niezależnie od decyzji zdanie kończy się powodzeniem.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.