FANDOM


Szepczące wzgórze – zadanie poboczne, występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt decyduje o losach ducha, zaklętego w drzewo.

Wiedźmin, przebywając w okolicy Szepczącego Wzgórza, słyszy dziwne dźwięki dobiegające z okolic drzewa znajdującego się na Wzgórzu. Postanawia sprawdzić, o co chodzi.

Wpis w dzienniku Edytuj

Geralt odkrył, że w jaskini pod Szepczącym Wzgórzem uwięziony jest duch kobiety. Wiedźmin pomógł duchowi opanować ciało konia i w ten sposób zwrócił mu wolność.
Jaskier

Przebieg zadania Edytuj

Porozmawiaj z istotą z jaskini pod Szepczącym Wzgórzem. Edytuj

Wiedźmin, słysząc dziwne dźwięki pochodzące z okolic Szepczącego Wzgórza, postanawia zlokalizować jego źródło. Zostaje zaatakowany przez wilki, które przeszkadzają w zlokalizowaniu źródła. Geralt zauważa, że hałas dochodzi spod ziemi. Biały Wilk udaje się na polanę przed drzewem, której pilnuje wilkołak. Po jego pokonaniu wiedźmin wyrusza w głąb jaskini, gdzie spotyka Ducha Zaklętego w Drzewo.

Jeżeli Geralt postanowi pomóc istocie

Korzystając z wiedźmińskich zmysłów, odszukaj kości uwięzionej pod Szepczącym Wzgórzem. Edytuj

Biały Wilk, korzystając z wiedźmińskich zmysłów, udaje się na zachód od wzgórza, gdzie w grobie znajdują się szczątki istoty zaklętej w drzewo.

Znajdź krucze pióro Edytuj

Wiedźmin znajduje krucze pióro w gnieździe harpii znajdujące się daleko na północ od Wzgórza.

Oswój dzikiego czarnego konia za pomocą Znaku Aksji i dosiądź go. Edytuj

Geralt zauważa czarnego konia na południe od wzgórza, którego oswaja za pomocą znaku Aksji.

Poprowadź czarnego konia do jaskini pod Szepczącym Wzgórzem. Edytuj

Zabójca potworów wraz z koniem, szczątkami oraz kruczym piórem udaje się do ducha zaklętego w drzewo. Wiedźmin odprawia rytuał dzięki, któremu istota jest wolna i przejęła ciało przyprowadzonego zwierzęcia.

Jeżeli Geralt postanowi zabić istotę

Zniszcz serce w korzeniach drzewa Edytuj

Jeżeli wiedźmin stwierdzi, że dobrym wyjściem będzie zabicie Ducha zamiast uwolnienie go, zostanie zaatakowany przez endriagi, a po ich pokonaniu Geralt skieruje swój miecz w okolicę gałęzi chroniących serce.

Biały Wilk może pokonać także ducha za pomocą podstępu. Wiedźmin musi przynieść wszystkie rzeczy, o jakie prosi istota i podczas rytuału może ją oszukać, co doprowadzi do zgonu stworzenia bez walki.

Konsekwencje Edytuj

Śmierć Ducha – Jeżeli Geralt zabije Ducha, wieś Sztygary będzie bezpieczna, ale dzieci z Sierocińca na Krzywuchowych Moczarach zginą. Anna – opiekunka dzieci popadnie w obłęd i wraz z jej mężem, Krwawym Baronem udają się w daleką podróż, aby poszukać pomocy.

Uratowanie Ducha – Jeśli wiedźmin postanowi uratować Ducha z Drzewa, ten zmasakruje mieszkańców wsi Sztygary, za próbę zabójstwa, ale uratuje dzieci z Sierocińca, które Biały Wilk będzie mógł spotkać u Marabelli w Novigradzie. Anna zostanie przemieniona w babę wodną przez Wiedźmy, z powodu niedopilnowania dzieci. Jeśli Geralt ściągnie z niej klątwę ta umrze, a Baron popełni samobójstwo po powrocie do Wrońców.