FANDOM



Złoto głupców – zadanie poboczne, występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt ściąga klątwę z mieszkańców wsi Sworoń.

Wiedźmin, podróżując przez Velen, natrafia na wieś Sworoń, w której kilku mężczyzn opieka świnię, a jeden z chłopów, kategorycznie tego zabrania. Biały Wilk postanawia zainteresować się tą sprawą.

Wpis w dzienniku Edytuj

Podczas wędrówki przez Velen Geralt przeżył wiele dziwnych przygód, pośród których wymienić należy również tą. Któż spodziewał się, że wizyta w niemalże wyludnionej wiosce, gdzie kilku bandytów kłóci się z lokalnym głupkiem skończy się taką aferą? Wiedźmin nie spodziewał się, ale coś podejrzewał...

Gdy pozbył się bandytów i porozmawiał z Jontkiem, ruszył na zwiedzanie chat i mieszkających w nich świń. Tak jest - świń. Geralt szybko zorientował się, że nie są one zwykłą trzodą, która pod nieobecność właścicieli urządza imprezy w ich domach. Zresztą, w owym czasie w Velen panował głód i ludzie nie mieli już zwierząt. Świnie były ni mniej, ni więcej, tylko zaklętymi mieszkańcami wioski. Z pomocą Jontka Geralt zaczął badać tę dziwną sprawę.

W końcu wszystko się wyjaśniło. Chłopi ze Sworonia znaleźli wejście do skarbca świątyni zapomnianego boga, wynieśli stamtąd złoto, które należało do bóstwa i zostali przeklęci przemianą w wieprze. Wiedźmin odczarował wieśniaków, ale widać zostało w nich coś ze świń, bo ledwie stali się ludźmi, już zaczęli szukać winnych. Kozłem ofiarnym stał się Jontek i Geralt musiał bronić biednego głupka przed linczem. Tacy niestety bywają ludzie - niewdzięczni i obłudni do tego stopnia, że lepiej już przebywać w towarzystwie świń.
Jaskier

Przebieg zadania Edytuj

Pokonaj grabieżców. Edytuj

Geralt podchodzi do chłopa, który nazywa się Jontek, a ten poprosi wiedźmina, aby porozmawiał z ludźmi, którzy pieką prosię. Biały Wilk wstawia się za chłopem u bandytów i następuje walka.

Porozmawiaj z Jontkiem. Edytuj

Po bijatyce, Jontek będzie starał się przekonać Geralta, że tutejsze świnie, nie należą do zwykłych. Są to mieszkańcy zaklęci w prosięta.

Używając wiedźmińskich zmysłów, przyjrzyj się świniom we wsi Sworoń. Edytuj

Biały Wilk, nie mogąc uwierzyć mężczyźnie, postanawia sam to sprawdzić. Używając wiedźmińskich zmysłów, przygląda się świniom i zbliżając się do zaklętych mieszkańców, medalion zaczyna wibrować. Co świadczy, że zwierzęta są przepełnione magią.

Odszukaj Dom Wieprza. Edytuj

Geralt podchodzi chłopa, aby zamienić z nim kilka słów. Jontek opowiada o Domu Wieprza, który znajduje się na wschód od wsi. Wiedźmin dostanie klucz, który ułatwi mu wejście do Domu.

Przedostań się do Domu Wieprza. Edytuj

Przed wejściem do jaskini na Białego Wilka czekali bandyci. Po rozprawieniu się z nimi Geralt wchodzi głębiej do jaskini, gdzie czeka na niego kolejna grupa grabieżców.

Poszukaj wskazówek w Domu Wieprza za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Edytuj

Po przepędzeniu bandytów wiedźmin przystępuje do eksploracji świątyni za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Biały Wilk bada pozostawione ślady oraz ołtarz.

Porozmawiaj ze świnią. Edytuj

Geralt w świątyni napotkał także pozostawioną świnię, która również jest zaklętym człowiekiem. Okaże się, że jest ona komunikatywna, toteż wiedźmin przystępuje do rozmowy z nią na temat wydarzeń, które miały miejsce.

Zabij wilki, które atakują świnie. Edytuj

Wiedźmin udaje się z powrotem do Jontka, ale we wsi grasuje kilka wilków, których zabójca potworów szybko się pozbywa.

Geralt podchodzi do Jontka i mówi, aby zebrać wszystkich zaklętych mieszkańców w pobliżu młyna. Chłop jednak jest pełen obaw z powodu wilków grasujących w okolicy. Geralt szybko się ich pozbywa i rozpoczyna zaganianie świń.

Zbierz zaklętych w świnie pod wiatrakiem. Użyj Znaku Aksji, by zmusić zaklętych w świnie do posłuszeństwa. Edytuj

Biały Wilk wchodzi do domów i każde mieszkańca nakłania do współpracy za pomocą znaku Aksji. Wiedźmin wysyła wszystkich mieszkańców pod wiatrak, z którego wszyscy wyruszą do Domu Wieprza.

Eskortuj Jontka i zaklętych w świnie do Domu Wieprza. Edytuj

Geralt wraz z trzodą i Jontkiem udają się do Domu Wieprza, po drodze są atakowani przez nekkery, toteż wiedźmin szybko się ich pozbywa, aby nic się nie stało zaklętym mieszkańcom. W świątyni następuje odczarowanie ludzi i Biały Wilk ma dwie opcje:

  • pozostawić Jontka wściekłym mieszkańcom wioski,
  • obronić go i pozwolić mu odejść.

Niezależnie od decyzji, zdanie kończy się powodzeniem.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki