FANDOM


Zerrikania (od smoka Zerrikantermenta) – kraina na dalekim południu (lub południowym wschodzie[1][2][3]) Kontynentu[4].

Historia Edytuj

Według legend, przed wiekami potężny smok Zerrikanterment miał dosyć panoszenia się ludzi i nieludzi na Ziemi. Tych, których uznał za godnych szacunku, postanowił odgrodzić od reszty złego świata. Zionął ogniem i pośrodku tropikalnych lasów uczynił gorącą pustynię z oazą pośrodku. Z lotu ptaka pustynia przypominała smoka, którego sercem była oaza[1].

Mieszkańcy oazy nazwali krainę Zerrikanią na cześć smoka. Przez wieki nikt nie miał wstępu, bo nad krajem krążył Zerrikanterment, strzegąc go przed wrogami. W końcu smok umarł, a wartę przejął jego potomek. Działo się tak również za każdym następnym razem[1].

Zerrikanie nie utrzymywali stosunków dyplomatycznych z żadnym państwem[1][2].

Przez wieki kraj stanowił azyl dla smoków, które tam czczono. Niektóre mieszkały tam na stałe, a inne regularnie odwiedzały krainę. Z czasem coraz mniej gadów przylatywało do doliny. Po jedenastu latach od odlotu ostatniego smoka, kapłanki z grodu północnego przybyły do siedziby władczyni Merineaevelth z propozycją zorganizowania grupy, która będzie podróżować po północy. Merin zgodziła się, ale pod warunkiem, że z kapłankami będą podróżować wojowniczki Faithel. Wyruszyło więc sześć kapłanek i sześć wojowniczek. Po czterech latach wróciły cztery członkinie grupy – trzy Faithel i jedna kapłanka, Saulrenith. Wyprawa nie powiodła się, Saultrenith została ciężko ranna. Merineaevelth wpadła w szał, rozkazała gromadzić wojska, ale powstrzymały ją jej siostry. Przywódczyni usłuchała ich. Rok później w Zerrikanii zaszły wielkie zmiany. Powstała Szkoła Faithel, która szkoliła kobiety do obrony smoków[1].

Geografia Edytuj

W Zerrikanii występują stepy[5], żyją tam tygrysy[6] oraz antylopy[5]. Krajobraz tworzą pozbawione drzew równiny z wysokimi trawami.

Stepy nie stanowią jedynej formacji w Zerrikanii. Obszary państwa zajmują również pustynie[1], na których grasują bazyliszki[6].

Zerrikania leży na dalekim Południu[4] (lub na południowym wschodzie[1][2]). Jest odgrodzona od reszty Kontynentu pasmami gór i wielką puszczą, która nagle ustępuje miejsca gorącej pustyni. Pustynne piaski stopniowo przechodzą w popękaną skorupę, a teren wyraźnie się wznosi. Na środku krainy jest obszar, w którym w tej skorupie otwiera się wielka szczelina, będącą długą na pięć dni marszu doliną. Wygląda tak, jakby część lądu zapadła się pionowo 3 kilometry w dół. Ze skalistych ścian wypływają strumienie słodkiej wody. Ludzie często tworzą chaty z kamieni i gliny oraz korzystają z dziupli w baobabach. Największy gród leży w środku oazy, stanowi swojego rodzaju stolicę i siedzibę przywódczyni zerrikańskiego ludu[1].

Krajobraz oazy jest uznawany za niemal bajkowy. Tworzą go egzotyczne drzewa z wielkimi, soczystymi owocami, pnące krzewy – wonne i obsypane kwieciem, szemrzące strumienie. Rosną tam rośliny, które dawno wyginęły na Północy lub rosły tylko w Brokilonie. Kraina została hojnie obdarzona przez naturę, ale działało to również w drugą stronę – wiele roślin jest trujących, a po lasach i mrocznych zagajnikach grasują rozmaite monstra[1]. Nie tylko one stanowią zagrożenie – o wielkich pająkach plamistych, łowiących w sieci elefanty, lub o budzących grozę muchach tse-tse, składających jajeczka w ciele ludzkim, słyszano daleko na Północy. Marco Knopf opisał je w swoim dziele pt. Zerrikańskie owady i inne plugastwa[2].

Region obfituje w złoża metali i inne surowce, co czyni ją samowystarczalną i w pełni niezależną[1].

Heraldyka i weksylologia Edytuj

H Zerrikania H Zerrikania

Pierwsza propozycja autorstwa Mboro przedstawia herb Zerrikanii.
Blazon: Tarcza dwudzielna lewo-ukośnie. Pole prawe, górne, ciemnoczerwone bez znaku. Pole lewe, dolne, złote bez znaku. Pośrodku tarczy smok zielony, wspięty.

Druga propozycja autorstwa SMiki55 przedstawia godło Zerrikanii.

Osoby związane z państwem Edytuj

F Tea i Vea

Fanart Tei i Vei

Postacie, które tam były: 

Kultura Edytuj

W Zerrikanii prym wiodą kobiety. Są władczyniami, kapłankami, nauczycielkami. Wszyscy Zerrikanie są zasadniczo równi wobec praw, wszystkie grody również. Mężczyźni, zwani Worenkennami, uprawiają ziemię, wydobywają surowce w kopalniach, zajmują się sadami i ogrodami oraz wychowują potomstwo. Nie są do tego zmuszani – taki porządek uznają za dobry. Mężczyźni nie zajmowali się magią, walką, polowaniem lub rządzeniem[1]. Zerrikania była znana ze specjalizujących się w pirotechnice alchemików i wojowniczych kobiet[2].

Na czele ludu stoi Przywódczyni – mądra, rozważna i sprawiedliwa kobieta. Zwykle jest to kolejna z określonego rodu, na zasadzie dziedziczności, jednak kobieta może odmówić przyjęcia tej godności. Odbywa się wówczas Posiedzenie Ludu – wiec, na którym wybiera się władczynię[1].

Dzieci do czwartego roku życia traktuje się jednakowo. Później jednak dziewczynkom przydziela się odpowiednie funkcje. Zazwyczaj towarzyszą matkom w ich zajęciach. Chłopców powierza się opiece ojców. Około dziesiątego roku życia dzieci przechodzą Chrzest Wiary Smoka Zerrikantermenta. Do piętnastego roku życia mogą wybrać dziedzinę, której się poświęcą. Chłopcy w tym okresie to laireani, a dziewczęta cule[1].

Nie wiadomo, czy mieszkańcy Zerrikanii zdają sobie sprawę z istnienia innych ludów i państw. Przez wieki kraj stanowił azyl dla smoków, które czczono tam jako bogów. Powszechny był kult smoków, który próbowano przedstawiać na Północy[1].

Gospodarka Edytuj

Dzięki bogactwu złóż metali i innych surowców, Zerrikańczycy zajmują się metalurgią[1] – wytwarzają miecze (saberre, d'yaebl[2]), oraz łuki zwane zefharami, wzmacnianymi szlifowanym rogiem antylopy[5].

Zerrikania znana jest również z wysokiej jakości wyrobów alchemicznych, jak np. petardy czy proszki alchemiczne[2].

Siły zbrojne Edytuj

Szkoła Faithel szkoli jedne z najbardziej bitnych wojowniczek świata. Najlepsze z nich poświęcają życie smokom, ale reszta zostaje w Zerrikanii[1]. Ponadto zerrikańskie łuczniczki ze stepowych klanów są uważane za najdoskonalsze[5]. Granic bronią specjalnie szkolone strażniczki[1].

Galeria Edytuj

Przypisy Edytuj

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 Wiedźmin: Gra Wyobraźni
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Gra Wiedźmin
  3. Mapa CD Project RED
  4. 4,0 4,1 Alfabet Sapkowskiego
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Chrzest ognia
  6. 6,0 6,1 Czas pogardy
  7. 7,0 7,1 Granica możliwości
  8. Komiks Granica możliwości
  9. Wiedźmin 3: Dziki Gon
  10. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów