Fandom

Wiedźmińska Wiki

Zlecenie:Tajemnicze ślady

3742strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.


Zlecenie: Tajemnicze ślady – wiedźmińskie zlecenie, występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Ogłoszenie Edytuj

Ludziska!

W lesie trafiłem na ślady jakieś dziwne, co ich rozpoznać nie umiem, a wszyscy wiecie, żem jest myśliwym nie od dziś. Znacie mnie, krakać nie lubię, ale coś mi się widzi, że nic dobrego to oznaczać nie może i lepiej się mieć na baczności, szczególnie jak komu droga przez las wypada. A jakby kto uwidział toto albo ślady umiał rozpoznać, niech się do mnie zgłosi. Nagroda będzie.

— Myśliwy z Zalipia

Wpis w dzienniku Edytuj

We wsi Zalipie Geralt znalazł nietypowe zlecenie. Pewien myśliwy, zaniepokojony dziwnymi śladami, na które natrafił w lesie, poszukiwał kogoś, kto pomoże mu ustalić, do kogo lub czego należą. Ślady zawiodły wiedźmina wprost do teza biesa. Geralt szybko jednak ustalił, że to nie on jest prawdziwym zagrożeniem dla okolicznych mieszkańców — tylko to, co go zabiło.

Okazało się bowiem, że prawdopodobnie w walce o terytorium, bestię rozszarpał czart. Geralt nie miał więc innego wyjścia, jak tylko zwabić potwora i pokonać go.
Jaskier

Polecenia Edytuj

  • Porozmawiaj z myśliwym.
  • Przeszukaj las używając wiedźmińskich zmysłów.
  • Podążaj za śladami używając wiedźmińskich zmysłów.
  • Sprawdź, dokąd prowadzi zapach, używając wiedźmińskich zmysłów.
  • Znajdź wejście do jaskini.
  • Przeszukaj jaskinię używając wiedźmińskich zmysłów.
  • Przygotuj przynętę na podstawie receptury alchemicznej.
  • Rozlej przynętą wokół wzgórza. 4/4
  • Poczekaj w jaskini, aż zapach przynęty zwabi czarta.
  • Zabij czarta.

Przebieg zlecenia Edytuj

Geralt, czytając tablicę ogłoszeniową we wsi Zalipie, natrafia na ogłoszenie miejscowego myśliwego, który znalazł podejrzane ślady w lesie i teraz poszukuje śmiałka, który umiałby je rozpoznać i przegnać zagrożenie.

Wiedźmin zainteresowanym nowym zleceniem udaje się do zleceniodawcy po wskazówki. Myśliwy opowiada o bestii grasującej w lesie, która jest bardzo silna, bo potrafi zabić tuzin wilków. Dodatkowo ryczy i wyje po nocach, co odstrasza ludzi od wejścia do lasu, nawet mimo głodu panującego w wiosce. Geralt po uzgodnieniu wynagrodzenia, wyrusza do lasu, w poszukiwaniu tropu.

Biały Wilk, udając się do lasu, aby przeszukać go za pomocą swoich wiedźmińskich zmysłów, odnajduje martwą watahę wilków, którą zabił potwór. Niedaleko zwłok zwierząt, Geralt zauważył odciski potwora, którymi podąża. Trop doprowadza zabójcę potworów do drzewa, przy którym bestia zostawiła sporo futra, z którego wciąż unosi się zapach, za którym wiedźmin może wyruszyć. Geralt, docierając do jaskini, znajduje łajno biesa, które sugeruje, że bestia jest już tutaj od dawna. Biały Wilk, przyglądając się jaskini, zauważa, że jest ona za wysoko i nie wespnie się do niej, musi znaleźć inną drogę. Zabójca potworów znajduje wejście do jaskini kreatury.

Wewnątrz groty wiedźmin znajduje zwłoki biesa. Geralt bada również ślady w jaskini, które świadczą o tym, że wydarzyła się walka pomiędzy bestiami. Biały Wilk dochodzi do wniosku, że drugim przeciwnikiem był czart, który rywalizował z biesem, o terytorium.

Żeby zwabić czarta, do groty wiedźmin musi zrobić wabik. Najlepsze do tego będzie łajno biesa leżące przed jaskinią. Geralt pobiera próbki z łajna i wykonuje z nich przynętę na czarta. Biały Wilk rozlewa wabik w okolicy groty, aby zapach szybko się rozniósł i zwabił potwora. Po rozlaniu przynęty wiedźmin ukrywa się w jaskini i czeka na przyjście bestii.

Po zakończonej potyczce wiedźmin zabiera trofeum z bestii i udaje się do zleceniodawcy. Myśliwy z Zalipia będzie zadowolony z powodu pozbycia się bestii i wypłaca Białemu Wilkowi należytą nagrodę.

Więcej w Fandom

Losowa wiki